|
Довольно простой, но показательный пример по моделированию, текстурированию и рендерингу 3D сцены. В источнике урока для создания сцены используется версия 3ds Max 2011, но можно использовать и более ранние версии, затруднений не будет. 1) Вывод сцены будет производиться при помощи рендера Mental Ray, поэтому открываем программу и переключимся на данный рендер > жмем кнопку F10 > Assign Renderer > mental ray Renderer. 2) В окне Top создадим 5 геосфер (Geometry > Standard Primitives > GeoSphere) и установим следующие параметры для каждой(Modify): - GeoSphere01
- Radius: 58
- Segments: 12
- Geodesic Base Type: Octa
- GeoSphere02
- Radius: 44
- Segments: 12
- Geodesic Base Type: Octa
- GeoSphere03
- Radius: 30
- Segments: 12
- Geodesic Base Type: Octa
- GeoSphere04
- Radius: 38
- Segments: 12
- Geodesic Base Type: Octa
- GeoSphere05 Geodesic Base Type: Octa
 рис.1 3) Переходим в окно Front и при помощи инструмента Select and Uniform Scale изменим форму каждого из объектов (сплющим) по оси Y. Выделяем объект, наводим на ось Y и тянем вниз, в нижнем координатном окне ориентируемся на следующие значения (по оси Y): - GeoSphere01: 21
- GeoSphere02: 46
- GeoSphere03: 59
- GeoSphere04: 15
- GeoSphere05: оставляем без изменений
Получим примерно следующие формы:  рис.2 4) В природе не найдешь таких правильных и симметричных камней, поэтому придадим объектам более шероховатую форму с помощью модификатора Noise. Применим данный модификатор поочередно к 4-ём объектам, кроме первого(GeoSphere01). Настройки модификатора Noise для объектов установим следующие: - GeoSphere02
- Noise
- Seed: 11
- Scale: 690
- Fractal: YES
- Strength
- GeoSphere03
- Noise
- Seed: 11
- Scale: 700
- Fractal: YES
- Strength
- GeoSphere04
- Noise
- Seed: 6
- Scale: 750
- Fractal: YES
- Strength
- GeoSphere05
- Noise
- Seed: 6
- Scale: 560
- Fractal: YES
- Strength
По форме объекты стали больше похожи на реальные камни  рис.3 5) С помощью инструментов Select and Move и Select and Rotate составим объекты в архитектурную композицию.  рис.4 6) Следующим шагом будет создание водной поверхности вокруг нашей скульптуры. В окне Top создадим примитив Plane (Geometry > Standard Primitives > Plane) со следующими параметрами: - Length: 10000
- Width: 10000
- Length Segs: 20
- Width Segs: 20
7) Клик правой кнопкой мыши по Plane01 > Convert to > Convert to Editable Poly. Выделим где-нибудь посередине один полигон и удалим его (Delete)  рис.5 8) Создадим еще один Plane и разместим его в месте где мы удалили один полигон. Размеры нового объекта (Plane02) установим следующие: - Length: 500
- Width: 500
- Length Segs: 130
- Width Segs: 130
9) К Plane02 применим модификатор TurboSmooth : (Modify > Modifier List > Turbosmooth) и далее применим модификатор Ripple (рябь). В настройках модификатор установим следующие параметры: - Amplitude 1: 2
- Amplitude 2: 2
- Wave Length: 25
- Decay: 0,02
 рис.6 9) Теперь выделим все наши геосферы (скульптура) и переместим ее в центр только что созданной ряби. Далее создадим в любом окне камеру с целью (Target Camera). Разместим ее примерно так чтобы вид из нее соответствовал рисунку 8.  рис.7  рис.8 10) Переходим к основной части примера, к созданию материалов. Если вы не перешли на mental ray, то сделайте это (пункт 1). Откроем редактор материалов (М), нажмем кнопку Get Materials и в появившемся окне из списка выберем Arch & Design (mi). Далее в поле Reflection установим следующие значения : Reflectivity: 0,6 Glossiness: 0,1 Glossy Samples: 16 В поле Main material parameters жмем кнопку рядом с Color и выбираем карту Composite. Для первого составного материала выберем карту Smoke и установим следующие значения: Size: 40# Iterations: 20 Color #1: black ( ) Color #2: dark gray ( ) Для второго материала выберем карту Speckle и установим следующие значения : Size: 0,2Color #1: dark gray ( ) Color #2: black ( ) рис.9
Присвоим созданный материал нашим камням (GeoSpheres) 11) Создаем материал воды. Выделим свобоный слот (ячейку), далее жмем кнопку Get Materials > Arch & Design (mi). Из выпадающего меню выберем Water, Reflective Surface. В поле Specular Purpose Maps снимем галочку с Bump. Присвоим созданный материал Plane01 и Plane02. рис.10
12) Создаем освещение. Create > Systems > Daylight. В появившемся окне жмем OK. В окне Top создаем источник света Daylight. Далее в настройках Daylight делаем следующие изменения: - Sunlight: mr Sun
- Skylight: mr Sky
- Position: Manual
 рис.11 Если произвести рендеринг, то мы увидим следующее:  рис.12 13) Уже что-то, но сделаем некоторый тюнинг нашему источнику света. - mr Sun Basic Parameters
- Multiplier: 10 ( )
- Shadows
- mr Sky Parameters
- my Sky Advanced Parameters
 рис.13 Исчезла горизонтальная полоса и изображение стало теплее и ярче. 14) На этом можно остановиться, но я покажу как сделать изображение черно-белым: Rendering > Exposure Control > mr Photographic Exposure Control и в поле Image Control ставим Color Saturation = 0,0. Рендерим получаем следующее:  рис.14 15) Сделаем формы и линий Дзэн более мягким, почти идеальными. Rendering(или F10) > Render Setup...> закладка Renderer > в поле Sampling Quality сделаем следующее: Жмем кнопку Render и получаем нечто подобное: На этом все! Удачи!
В категорию На главную Просмотров: 169
Ваш коментарий будет первым | |
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. |