No Image

Регистрация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация
No Image
3D моделирование и рендеринг японского Дзэн
Рейтинг: / 0
ХудшаяЛучшая 
Автор Administrator   
20.06.2010 г.
японский дзэн
Довольно простой, но показательный пример по моделированию, текстурированию и рендерингу 3D сцены.  В источнике урока для создания сцены используется версия 3ds Max 2011, но можно использовать и более ранние версии, затруднений не будет.
 
1) Вывод сцены будет производиться при помощи рендера Mental Ray, поэтому открываем программу и переключимся на данный рендер > жмем кнопку F10 >  Assign Renderer > mental ray Renderer.
2)  В окне Top создадим 5 геосфер (Geometry > Standard Primitives > GeoSphere) и установим следующие параметры для каждой(Modify):
 
  • GeoSphere01
    • Radius: 58
    • Segments: 12
    • Geodesic Base Type: Octa
  • GeoSphere02
    • Radius: 44
    • Segments: 12
    • Geodesic Base Type: Octa
  • GeoSphere03
    • Radius: 30
    • Segments: 12
    • Geodesic Base Type: Octa
  • GeoSphere04
    • Radius: 38
    • Segments: 12
    • Geodesic Base Type: Octa
  • GeoSphere05
    • Radius: 14
    • Segments: 12
    Geodesic Base Type: Octa                                                                                                                                                      
 5 geosphereрис.1
 
 3) Переходим в окно Front и при помощи инструмента Select and Uniform Scale изменим форму каждого из объектов (сплющим) по оси Y. Выделяем объект, наводим на ось Y и тянем вниз, в нижнем координатном окне ориентируемся на следующие значения (по оси Y):
 
  • GeoSphere01: 21
  • GeoSphere02: 46
  • GeoSphere03: 59
  • GeoSphere04: 15
  • GeoSphere05: оставляем без изменений
Получим примерно следующие формы:
 
изменяем форму объектоврис.2
 
4)  В природе не найдешь таких правильных и симметричных камней, поэтому придадим объектам более шероховатую форму с помощью модификатора Noise. Применим данный модификатор поочередно к 4-ём объектам, кроме первого(GeoSphere01). Настройки модификатора Noise для объектов установим следующие:
 
  • GeoSphere02
    • Noise
      • Seed: 11
      • Scale: 690
      • Fractal: YES
    • Strength
      • X: 40
      • Y: 40
      • Z: 40
  • GeoSphere03
    • Noise
      • Seed: 11
      • Scale: 700
      • Fractal: YES
    • Strength
      • X: 60
      • Y: 60
      • Z: 60
  • GeoSphere04
    • Noise
      • Seed: 6
      • Scale: 750
      • Fractal: YES
    • Strength
      • X: 40
      • Y: 40
      • Z: 40
  • GeoSphere05
    • Noise
      • Seed: 6
      • Scale: 560
      • Fractal: YES
    • Strength
      • X: 60
      • Y: 60
      • Z: 60
 По форме объекты стали больше похожи на реальные камни
 
применим модификатор Noiseрис.3
 
 5) С помощью инструментов Select and Move и Select and Rotate составим объекты в архитектурную композицию.
 
 композиция из камнейрис.4
 
6) Следующим шагом будет создание водной поверхности вокруг нашей скульптуры. В окне Top создадим примитив Plane (Geometry > Standard Primitives > Plane) со следующими параметрами:
  • Length: 10000
  • Width: 10000
  • Length Segs: 20
  • Width Segs: 20
7) Клик правой кнопкой мыши по Plane01 > Convert to > Convert to Editable Poly. Выделим где-нибудь посередине один полигон и удалим его (Delete)
 
 создаем водную поверхностьрис.5
 
8) Создадим еще один Plane и разместим его в месте где мы удалили один полигон. Размеры нового объекта (Plane02) установим следующие:
 
  • Length: 500
  • Width: 500
  • Length Segs: 130
  • Width Segs: 130
9) К Plane02 применим модификатор TurboSmooth : (Modify > Modifier List > Turbosmooth) и далее применим модификатор Ripple (рябь). В настройках модификатор установим следующие параметры:
 
  • Amplitude 1: 2
  • Amplitude 2: 2
  • Wave Length: 25
  • Decay: 0,02
Rippleрис.6
 
9) Теперь выделим все наши геосферы (скульптура) и переместим ее в центр только что созданной ряби. Далее создадим в любом окне камеру с целью (Target Camera). Разместим ее примерно так чтобы вид из нее соответствовал рисунку 8.
 
 создаем камерурис.7
 
вид из камерырис.8
 
10) Переходим к основной части примера, к созданию материалов.  Если вы не перешли на mental ray, то сделайте это (пункт 1). Откроем редактор материалов (М), нажмем кнопку Get Materials и в появившемся окне из списка выберем Arch & Design (mi). Далее в поле Reflection установим следующие значения :
Reflectivity: 0,6   Glossiness: 0,1    Glossy Samples: 16
 
В поле Main  material parameters жмем кнопку рядом с Color и выбираем карту Composite. Для первого составного материала выберем карту Smoke и установим следующие значения:
Size: 40# Iterations: 20

Color #1: black ( RGB 0, 0, 0 )

Color #2: dark gray ( RGB 15, 15, 15 )

Для второго материала выберем карту Speckle и установим следующие значения :

Size: 0,2Color #1: dark gray ( RGB 10, 10, 10 )

Color #2: black ( RGB 0, 0, 0 )

создаем материал для камнейрис.9

Присвоим созданный материал нашим камням (GeoSpheres)

11) Создаем материал воды. Выделим свобоный слот (ячейку), далее жмем  кнопку Get Materials >  Arch & Design (mi). Из выпадающего меню выберем Water, Reflective Surface. В поле Specular Purpose Maps снимем галочку с Bump. Присвоим созданный материал Plane01 и Plane02.

создаем материал водырис.10

12) Создаем освещение. Create > Systems > Daylight. В появившемся окне жмем OK. В окне Top создаем источник света Daylight. Далее в настройках Daylight делаем следующие изменения:

  • Sunlight: mr Sun
  • Skylight: mr Sky
  • Position: Manual
источник света daylightрис.11
 
Если произвести рендеринг, то мы увидим следующее:
 
промежуточный рендерингрис.12
 
13) Уже что-то, но сделаем некоторый тюнинг нашему источнику света. 
 
  • mr Sun Basic Parameters
    • Multiplier: 10 ( really strong sunlight )
    • Shadows
      • Softness: 20 ( softens the edges of the shadows )
  • mr Sky Parameters
    • Multiplier: 5 ( brightens the sky )
  • my Sky Advanced Parameters
    • Horizon
      • Height: -0,1 ( lowers the horizon )

 промежуточный результатрис.13
 
Исчезла горизонтальная полоса и изображение стало теплее и ярче.
 
14)  На этом можно остановиться, но я покажу как сделать изображение черно-белым: Rendering > Exposure Control > mr Photographic Exposure Control и в поле Image Control ставим Color Saturation = 0,0. Рендерим получаем следующее:
 
 черно-белое фоторис.14
 
15) Сделаем формы  и линий Дзэн более мягким, почти идеальными. Rendering(или F10) > Render Setup...> закладка Renderer > в поле Sampling Quality сделаем следующее:
 
  • Samples per pixel
    • Minimum: 4
    • Maximum: 64
  • Filter
    • Type: Mitchell
Жмем кнопку Render и получаем нечто подобное:
Японский Дзэн


На этом все! Удачи!

В категорию

На главную


Просмотров: 169

Ваш коментарий будет первым

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии.
Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт.

 
« Пред.   След. »
No Image
No Image No Image No Image

Загрузка файлов

Счетчик

Система авторегистрации в каталогах, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги продвижения и рекламы сайтов
Rambler's Top100
No Image
© 2010 3d-area.ru
All rights reserved
No Image