No Image

Регистрация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация
No Image
Создаем в 3ds Max подводную сцену
Рейтинг: / 1
ХудшаяЛучшая 
Автор Administrator   
подводная сцена
 На сайте есть несколько примеров, где мы создавали поверхность воды. В данном примере попробуем создать имитацию подводной среды и что самое главное, постараемся сделать сцену реалистичной. В дальнейшем мы можем использовать ее в каких-либо анимационных проектах с использованием различных объектов, а пока будем делать только имитацию воды. 
 
 1) Мы будем использовать Mental Ray рендер, поэтому перейдем на него: Render Setup (F10) > Common > Assign Renderer > Production - mental ray Renderer
 
2) Создадим в окне Top стандартный примитив Plane ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane ) и установим следующие параметры для него:
  • Length: 1000
  • Width: 500
  • Length Segs: 200
  • Width Segs: 200  
plane01рис.1

3)  Применим к Plane модификатор Displace (Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Displace) в Parameters установим Strength=17 ; в поле Image нажмем Map и выберем Noise. Теперь откроем редактор материалов (М) и перетащим эту карту (Noise), удерживая левую клавишу мыши, на первую ячейку. Далее в редакторе материалов для карты Noise установим следующие настройки:
 
Noise Parameters
  • Noise Type: Turbulence
  • Levels: 10
  • Size: 300
карта Noiseрис.2

4)  Далее создаем материал воды, в любом окне проекции выделим Plane01, в редакторе материалов перейдем на следующую свободную ячейку, клик по кнопке Get Material , в появившемся окне делаем двойной клик по Arch & Design (mi), присвоим создаваемый материал выделенному Plane01, нажав кнопку Assign Material to Selection. В поле Templates из списка выберем Water, Reflective Surface. В поле Refraction установим значение Transparency: 1,0. В поле Advanced Rendering Options ставим галочку на Thin-walled (can use single faces).
 
 создаем материал водырис.3
 
5)  Еще для этого материала, откроем закладку Special Purpose Maps клик по Ocean (lume) и установим следующие настройки:
 
  • Largest: 100
  • Smallest: 1
  • Quantity: 20
  • Steepness: 5 
настройки bumpрис.4
 
6) Идем в настройки среды (Rendering > Environment…(клавиша 8)). Ставим галочку на Use Map клик по None и выбираем карту Gradiend Ramp. Опять возвращаемся в редактор материалов и перетаскиваем карту Gradient Ramp из Environment на свободную ячейку (слот) , по запросу 'instance' жмем OK. В настройках Gradient Ramp, в поле Coordinates в списке Mapping выберем Spherical Environment; далее настроим параметры градиента : для крайнего левого флажка (двойной клик по нему) Color: RGB 0, 16, 67; для крайнего правого флажка Color: RGB 189, 225, 240; если есть посредине флажок, удалим его(правая кнопка мыши - delete). В закладке Noise установим следующие настройки:
 
 
  • Amount: 1
  • Type: Fractal
  • Size: 2
  • Levels: 10
В закладке Output установим значение Output Amount = 3
 
карта gradient rampрис.5
 
7)  Подготовим нашу сцену к рендерингу и вернемся в окна проекций. Создадим в окне Top нацеленную камеру (Create panel > Cameras > Target) . Далее в окне Front создадим источник света mr Area Spot (Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot) как на рисунке ниже.
 
 создаем камеру и источник светарис.6
 
8) В настройках источника света  (mr Area Spot) в поле General Parameters снимаем галочку (off) с Shadows (тени). В поле Intensity/Color/Attenuation установим значение Multiplier = 2 . Настало время произвести промежуточный рендеринг  и мы увидим примерно следующее:
 
 промежуточный рендерингрис.7
Что-то уже вытанцовывается, но до идеала еще далеко!
 
9)  Опять откроем окно среда и эффекты (Environment and Effects) и добавим (Add) эффект Fog(туман) жмем OK. В поле Fog Parameters ставим галочку на Use Map , жмем кнопку None и выбираем цветовую карту Gradient Ramp. Опять перетаскиваем ее на свободный слот в редакторе материалов(М). Устанавливаем для неё следующие параметры: Mapping - Screen, Angle W: 90, Для крайнего левого флажка Color: RGB 0, 11, 45, для крайнего правого Color: RGB 70, 144, 255 (средний удаляем : правая кнопка мыши > Delete); в закладке Output > Output Amount: 1,5
 
 настраиваем fog туманрис.8
 
10)  Важнейшее значение имеет то, как вы расположите камеру в сцене, если у вас после рендеринга видны резкие границы между слоями, необходимо разместить камеру как на рисунке 9. Также в настройках камеры сделаем следующие изменения: в поле Environment Ranges ставим галочку на Show и устанавливаем значения Near Range: 200, Far Range: 810
 
 перемещаем и настраиваем камерурис.9
 
Произведем рендеринг и увидим следующее:
 
промежуточный выводрис.10
 
Уже лучше, но большая часть изображения холодная и безжизненная, оживим её, создав солнечные лучи, пробивающиеся сквозь толщу воды. Сделаем это добавлением еще одного эффекта Volume Light. Хочу предупредить, что добавление данного эффекта  существенно увеличивает время рендеринга, но в данном случае я не планирую пока делать анимационный ролик и для большей реалистичности и полноты картины добавим этот эффект.  Если вы все-таки задумали делать анимацию, то что-нибудь подобное можно соорудить в Adobe After Effects. 
 
 11) Итак откроем Environment... и добавим (кнопка Add) эффект Volume Light. Нажимаем кнопку Pick Light и в любом окне проекции кликнем по mr Area Spot01 (наш источник света) , в поле Volume установим значение Density = 7.
 
 эффект volume lightрис.11
 
12) Перейдем в настройки  mr Area Spot01 и сделаем следующие изменения:
 
в поле Intensity/Color/Attenuation:
настроим цвет (клик по образцу) RGB 32, 137, 255;
 
в поле Far Attenuation: 
ставим галочку на Use,
Start: 430,
End: 650;
 
в поле Advanced Effects:
 
Projector Map ставим галочку и выбираем карту Noise
 
13) Опять перетаскиваем данную карту в редактор материалов(М) на свободный слот.  Устанавливаем настройки:
  • Coordinates
    • Source: Explicit Map Channel
  • Noise Parameters
    • Noise Type: Turbulence
    • Levels: 10
    • Size: 0,05
    • Low: 0,35
как на рисунке 12.
 
настройка освещениярис.12
 
Сделаем рендеринг и получим примерно следующее:
 
солнечные лучирис.13
 
14) Наполним нашу сцену пузырьками. Для этого идем в Create panel > Geometry > Particle Systems > PCloud и создадим эту систему частиц в окне Left. в настройках PCloud01 сделаем такие настройки:
 
в поле Basic Parameters:
 
Display Icon
  • Rad/len: 230
  • Width: 700
  • Height: 480
в поле Particle Generation :
Particle Quantity
  • Use total: 1000
в поле Particle Timing :
установим значение Emit Start: -10
 
в поле Particle Size:
 Particle Size: 1,0 - 1,2
Variation: 100
Grow for: 0
Fade for: 0
 
в поле Particle Type:
 выберем тип Sphere
 
15) Создадим материал для наших пузырьков, в любом окне проекции выделим нашу систему частиц PCloud01 . В редакторе материалов(М) перейдем на свободный слот ( шестой). Жмем Get Material и выбираем Arch & Design (mi) (двойной клик), присвоим создаваемый материал системе частиц  PCloud01 (кнопка Assign Material to Selection) , в поле Templates выберем Glass (Solid Geometry). Смотрим рисунок 14.
 
создаем систему частицрис.14
 
Делаем окончательный рендеринг (у меня около 20 минут) и получаем вот такую подводную среду:
 
 
подводная сцена
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
На этом все! Надеюсь вам понравилось. Пишите комментарии
 

Просмотров: 460

Ваш коментарий будет первым

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии.
Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт.

 
« Пред.   След. »
No Image
No Image No Image No Image

Реклама

Экспорт новостей

Компьютерная графика

Счетчик

Система авторегистрации в каталогах, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги продвижения и рекламы сайтов
LiveRSS: Каталог русскоязычных RSS-каналов Поиск в RSS новостях и блогах
Участник ePochta Blog Rating
No Image
© 2012 3d-area.ru
All rights reserved
No Image