|
На сайте есть несколько примеров, где мы создавали поверхность воды. В данном примере попробуем создать имитацию подводной среды и что самое главное, постараемся сделать сцену реалистичной. В дальнейшем мы можем использовать ее в каких-либо анимационных проектах с использованием различных объектов, а пока будем делать только имитацию воды. 1) Мы будем использовать Mental Ray рендер, поэтому перейдем на него: Render Setup (F10) > Common > Assign Renderer > Production - mental ray Renderer 2) Создадим в окне Top стандартный примитив Plane ( ) и установим следующие параметры для него: - Length: 1000
- Width: 500
- Length Segs: 200
- Width Segs: 200
 рис.1 3) Применим к Plane модификатор Displace (
Noise Parameters - Noise Type: Turbulence
- Levels: 10
- Size: 300
 рис.2 4) Далее создаем материал воды, в любом окне проекции выделим Plane01, в редакторе материалов перейдем на следующую свободную ячейку, клик по кнопке Get Material , в появившемся окне делаем двойной клик по Arch & Design (mi), присвоим создаваемый материал выделенному Plane01, нажав кнопку Assign Material to Selection. В поле Templates из списка выберем Water, Reflective Surface. В поле Refraction установим значение Transparency: 1,0. В поле Advanced Rendering Options ставим галочку на Thin-walled (can use single faces).
 рис.3 5) Еще для этого материала, откроем закладку Special Purpose Maps клик по Ocean (lume) и установим следующие настройки: - Largest: 100
- Smallest: 1
- Quantity: 20
- Steepness: 5
 рис.4 6) Идем в настройки среды (Spherical Environment; далее настроим параметры градиента : для крайнего левого флажка (двойной клик по нему) Color: RGB 0, 16, 67; для крайнего правого флажка Color: RGB 189, 225, 240; если есть посредине флажок, удалим его(правая кнопка мыши - delete). В закладке Noise установим следующие настройки: - Amount: 1
- Type: Fractal
- Size: 2
- Levels: 10
В закладке Output установим значение Output Amount = 3  рис.5 7) Подготовим нашу сцену к рендерингу и вернемся в окна проекций. Создадим в окне Top нацеленную камеру () . Далее в окне Front создадим источник света mr Area Spot (  рис.6 8) В настройках источника света (mr Area Spot) в поле General Parameters снимаем галочку (off) с Shadows (тени). В поле Intensity/Color/Attenuation установим значение Multiplier = 2 . Настало время произвести промежуточный рендеринг и мы увидим примерно следующее:  рис.7 Что-то уже вытанцовывается, но до идеала еще далеко! 9) Опять откроем окно среда и эффекты (Environment and Effects) и добавим (Add) эффект Fog(туман) жмем OK. В поле Fog Parameters ставим галочку на Use Map , жмем кнопку None и выбираем цветовую карту Gradient Ramp. Опять перетаскиваем ее на свободный слот в редакторе материалов(М). Устанавливаем для неё следующие параметры: Mapping - Screen, Angle W: 90, Для крайнего левого флажка Color: RGB 0, 11, 45, для крайнего правого Color: RGB 70, 144, 255 (средний удаляем : правая кнопка мыши > Delete); в закладке Output > Output Amount: 1,5  рис.8 10) Важнейшее значение имеет то, как вы расположите камеру в сцене, если у вас после рендеринга видны резкие границы между слоями, необходимо разместить камеру как на рисунке 9. Также в настройках камеры сделаем следующие изменения: в поле Environment Ranges ставим галочку на Show и устанавливаем значения Near Range: 200, Far Range: 810  рис.9 Произведем рендеринг и увидим следующее:  рис.10 Уже лучше, но большая часть изображения холодная и безжизненная, оживим её, создав солнечные лучи, пробивающиеся сквозь толщу воды. Сделаем это добавлением еще одного эффекта Volume Light. Хочу предупредить, что добавление данного эффекта существенно увеличивает время рендеринга, но в данном случае я не планирую пока делать анимационный ролик и для большей реалистичности и полноты картины добавим этот эффект. Если вы все-таки задумали делать анимацию, то что-нибудь подобное можно соорудить в Adobe After Effects. 11) Итак откроем Environment... и добавим (кнопка Add) эффект Volume Light. Нажимаем кнопку Pick Light и в любом окне проекции кликнем по mr Area Spot01 (наш источник света) , в поле Volume установим значение Density = 7.  рис.11 12) Перейдем в настройки mr Area Spot01 и сделаем следующие изменения: в поле Intensity/Color/Attenuation: настроим цвет (клик по образцу) RGB 32, 137, 255; в поле Far Attenuation: ставим галочку на Use, Start: 430, End: 650; в поле Advanced Effects: Projector Map ставим галочку и выбираем карту Noise 13) Опять перетаскиваем данную карту в редактор материалов(М) на свободный слот. Устанавливаем настройки: - Coordinates
- Source: Explicit Map Channel
- Noise Parameters
- Noise Type: Turbulence
- Levels: 10
- Size: 0,05
- Low: 0,35
как на рисунке 12.  рис.12 Сделаем рендеринг и получим примерно следующее:  рис.13 14) Наполним нашу сцену пузырьками. Для этого идем в в поле Basic Parameters: Display Icon - Rad/len: 230
- Width: 700
- Height: 480
в поле Particle Generation : в поле Particle Timing : установим значение Emit Start: -10 в поле Particle Size:
Particle Size: 1,0 - 1,2 Variation: 100 Grow for: 0 Fade for: 0 в поле Particle Type: выберем тип Sphere 15) Создадим материал для наших пузырьков, в любом окне проекции выделим нашу систему частиц . В редакторе материалов(М) перейдем на свободный слот ( шестой). Жмем Get Material и выбираем Arch & Design (mi) (двойной клик), присвоим создаваемый материал системе частиц Glass (Solid Geometry). Смотрим рисунок 14.  рис.14 Делаем окончательный рендеринг (у меня около 20 минут) и получаем вот такую подводную среду:
На этом все! Надеюсь вам понравилось. Пишите комментарии Просмотров: 460
Ваш коментарий будет первым | |
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. |