No Image

Регистрация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация
No Image
Делаем эффект Боке в 3ds Max 2011/Bokeh Effect
Рейтинг: / 5
ХудшаяЛучшая 
Автор Administrator   
effect bokeh
1) Сейчас мы переключим рендер на mental ray. Нажимаем F10, перед нами окно рендера скайлайн, но он не подходит, значит идём во вкладку common, там находим вкладку Assign Renderer и в ней изменяем Production на Mental ray render.

2) Мы создадим сцену в которой в конце будет использован DOF, но если вам интересен только DOF, то перейдите к шагу 13.

Мы создадим небольшую сцену с тексом, но сначала фон. Создайте plane ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane ) в окне FRONT. Измените plane ( Make a selection > Modify panel ) в соответствии со следующими параметрами:
•Length: 200

•Width: 300

•length Segs: 1

•Width Segs: 1

user posted imageрис.1



3) Сделаем материал для нашего фона

Откройте редактор материалов (нажмите M)
1.Нажмите “Get Material” и выберите ‘Arch & Design (mi)’ из списка
2.Примените материал к фону.
3.Цвет тёмно серый( RGB 0,16 0,16 0,16 ).
4.Roughness: 0,2 ( Мягче свет)
5.Reflectivity: 0 ( совершенно матовая поверхность )

user posted imageрис.2



4) Создайте текст ( Create panel > Shapes > Splines > Text ) В окне FRONT. Измените текст ( Make a selection > Modify panel ) Подобно этим параметрам

Interpolation
Steps 14 (Лучше качество, но больше полигонов)

Parameters
Font: Century Gothic (Шрифт)
Alignment: Center(Выравнивание)
Size: 60 (размер)
Text: bokeh effect (сюда вы вводите свой текст)

user posted imageрис.3



5) Сделаем текст объёмным.
Добавьте к тексту модификатор Bevel ( Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Bevel ). И поставьте эти параметры

•Parameters

•Surface

•Curved Sides: YES (изгибание сторон)

•Segments: 10 ( это качество, если у вас слабое железо ставьте 3)

•Smooth Across Levels: YES (Сглаживание различных уровней)

Bevel Values
Level 1
Height: 4(размер выдавливания)
Level 2
Height: 1,1
Outline: -0,6(размер изменения угла)

user posted imageрис.4



6) Сделаем материал для текста

1.Нажмите “Get Material” и выберите ‘Arch & Design (mi)’ из списка( Materials > mental ray > Arch & Design ).
2.Примените материал к тексту.
3.цвет: beige/brown ( RGB 0,734 0,655 0,5 ).
4.Glossiness: 0,7
5.Metal material: YES (материал будет иметь свойства металла)

user posted imageрис.5



7) Подготовим нашу сцену для рендера.

•Поместите текст в центр plane.
•Создайте Target camera ( Create panel > Cameras > Target ) в виде Top.
•Нажмите C на клавиатуре что бы открыть вид Камеры.

user posted imageрис.6



8) Пришло время первого рендера. Нажмите Shift+Q. У вас должно быть что-то наподобие этого

user posted imageрис.7

Но это нам не подходит))
Так как слишком плохое качество и смотрится как-то скучно)
Идём в настройки рендера(Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality)
Ставим эти настройки
Samples per pixel
Minimum: 4(Минимальное качество)
Maximum: 64 (максимальное качество)
Filter
Type: Mitchell ( Почти для всех сцен фильтр Mitchell даёт лучшие результаты. )



9) Создадим источник света mental omni )Create panel > Lights > Standard > mr Area Omni) в окне FRONT и поставьте настройки как показано ниже
•Intensity/Color/Attenuation
•Multiplier: 1,5 ( Сила света)

Расположите omni как на картинках

user posted imageрис.8

После рендеринга у вас должно быть так

user posted imageрис.9

Но на этой картинке текст сливается с фоном, и что бы сделать её интереснее мы добавим пару эффектов

Найдите настройки omni и установите такие параметры
•Area Light Parameters
•Radius: 10(Тени будут мягче)

Добваим эффект Glare (Я именно из-за этого эффекта сел переводить уж очень он мне понравился пр.пер) Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare

Просто поставьте галку около output shader, откройте редактор материалов (M) и перетащите glare из настроек рендера в свободный слот в редакторе материалов, вам вылезет окошко выберите instance (это значит что если вы изменяете glare в редакторе материалов он будет изменятся и в настройках рендера тоже)
Поставьте такие настройки
•Quality: 4 (качество)
•Spread: 6 (Сила распространения)

При рендере вы получите вот такой эффект:

user posted imageрис.10


10) Создайте super spray ( Create panel > Geometry > Particle Systems > Super Spray ) и примените эти настройки
•Particle Generation
•Particle Quantity
•Use Total: 1000 (Общие число частиц)
•Particle Motion (частицы в движении)
•Speed: 4
•Particle Timing:
•Emit Start: -500 (начало)
•Emit Stop: 0(конец)
•Life: 500 (длина линии частиц)
•Particle Size
•Size: 0,5(Размер частиц)
•Particle Type
•Standard Particles: Sphere (сферические частицы)


11) Создадим линию по которой будут двигаться частицы

Создайте сплайн ( Create panel > Shapes > Splines > Line ) из 4 вертексов в окне Top
1 vertex должен быть ближе к камере а последний ближе к фону!
Включите редактирование вертексов, выберите все vertex и кликнете по ним правой кнопкой мыши, выберите Bezier.
Передвиньте vertex как на картинке ниже.

user posted imageрис.11

Создайте path follow object ( Create panel > Space Warps > Forces > Path Follow ), и измените его так:

•Current Path: нажмите ‘Pick Shape Object’ и выберите сплайн который мы создали
•Motion Timing
•Start Frame: -500
•Travel Time: 500
•Variation: 20 ( некоторые изменения по отношению к сплайну)

Расположите super spray в начале сплайна!

Свяжите super spray к path follow
1.активируйте ‘Bind to Space Warp’ ( Main toolbar > Bind to Space Warp )
2.нажмите и зажмите начало super spray
3.соедините с path follow

user posted imageрис.12



12) Откройте редактор материалов

1.Нажмите “Get Material” и выберите ‘Arch & Design (mi)’ из списка.
2.Примените материал к super spray.
3.включите self illumination
4.цвет (RGB 0,996 0,737 0,459)
5.Luminance: 2 (яркость)

user posted imageрис.13

Сделаем рендеринг

user posted imageрис.14

Получилось очень ярко но после настройки DOf всё будет ок



13) Включите ‘Depth of Field / Bokeh’ Camera Shader ( Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Lens > Depth of Field / Bokeh ). Откройте редактор материалов и перетащите так же как мы это делали с glare.
•Focus Plane: Это расстояние до текст).Можно посмотреть дистанцию с помощью таргет камеры ( Select the camera > Modify panel > Parameters > Target Distance ).
•Radius of Confusion: 2 ( сила размытия)
•Samples: 32 ( качество размытия. ) У автора рендер шёл 7 часов, от поставил 256 . Я ставил 16 и всё отрендерилось за 20 минут)

user posted imageрис.15

Результат автора после постобработки в Photoshop (contract + 45 • Brightness: +25)

user posted image
 
На этом все!
 

Источник урока   

В категорию

На главную


Просмотров: 787

Ваш коментарий будет первым

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии.
Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт.

 
« Пред.   След. »
No Image
No Image No Image No Image

Реклама

Экспорт новостей

Компьютерная графика

Счетчик

Система авторегистрации в каталогах, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги продвижения и рекламы сайтов
LiveRSS: Каталог русскоязычных RSS-каналов Поиск в RSS новостях и блогах
Участник ePochta Blog Rating
No Image
© 2012 3d-area.ru
All rights reserved
No Image