1) Сейчас мы переключим рендер на mental ray. Нажимаем F10, перед нами окно рендера скайлайн, но он не подходит, значит идём во вкладку common, там находим вкладку Assign Renderer и в ней изменяем Production на Mental ray render.
2) Мы создадим сцену в которой в конце будет использован DOF, но если вам интересен только DOF, то перейдите к шагу 13.
Мы создадим небольшую сцену с тексом, но сначала фон. Создайте plane ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane ) в окне FRONT. Измените plane ( Make a selection > Modify panel ) в соответствии со следующими параметрами:
•Length: 200
•Width: 300
•length Segs: 1
•Width Segs: 1

рис.1
3) Сделаем материал для нашего фона
Откройте редактор материалов (нажмите M)
1.Нажмите “Get Material” и выберите ‘Arch & Design (mi)’ из списка
2.Примените материал к фону.
3.Цвет тёмно серый( RGB 0,16 0,16 0,16 ).
4.Roughness: 0,2 ( Мягче свет)
5.Reflectivity: 0 ( совершенно матовая поверхность )

рис.2
4) Создайте текст ( Create panel > Shapes > Splines > Text ) В окне FRONT. Измените текст ( Make a selection > Modify panel ) Подобно этим параметрам
Interpolation
Steps 14 (Лучше качество, но больше полигонов)
Parameters
Font: Century Gothic (Шрифт)
Alignment: Center(Выравнивание)
Size: 60 (размер)
Text: bokeh effect (сюда вы вводите свой текст)

рис.3
5) Сделаем текст объёмным.
Добавьте к тексту модификатор Bevel ( Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Bevel ). И поставьте эти параметры
•Parameters
•Surface
•Curved Sides: YES (изгибание сторон)
•Segments: 10 ( это качество, если у вас слабое железо ставьте 3)
•Smooth Across Levels: YES (Сглаживание различных уровней)
Bevel Values
Level 1
Height: 4(размер выдавливания)
Level 2
Height: 1,1
Outline: -0,6(размер изменения угла)

рис.4
6) Сделаем материал для текста
1.Нажмите “Get Material” и выберите ‘Arch & Design (mi)’ из списка( Materials > mental ray > Arch & Design ).
2.Примените материал к тексту.
3.цвет: beige/brown ( RGB 0,734 0,655 0,5 ).
4.Glossiness: 0,7
5.Metal material: YES (материал будет иметь свойства металла)

рис.5
7) Подготовим нашу сцену для рендера.
•Поместите текст в центр plane.
•Создайте Target camera ( Create panel > Cameras > Target ) в виде Top.
•Нажмите C на клавиатуре что бы открыть вид Камеры.

рис.6
8) Пришло время первого рендера. Нажмите Shift+Q. У вас должно быть что-то наподобие этого

рис.7
Но это нам не подходит))
Так как слишком плохое качество и смотрится как-то скучно)
Идём в настройки рендера(Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality)
Ставим эти настройки
Samples per pixel
Minimum: 4(Минимальное качество)
Maximum: 64 (максимальное качество)
Filter
Type: Mitchell ( Почти для всех сцен фильтр Mitchell даёт лучшие результаты. )
9) Создадим источник света mental omni )Create panel > Lights > Standard > mr Area Omni) в окне FRONT и поставьте настройки как показано ниже
•Intensity/Color/Attenuation
•Multiplier: 1,5 ( Сила света)
Расположите omni как на картинках

рис.8
После рендеринга у вас должно быть так

рис.9
Но на этой картинке текст сливается с фоном, и что бы сделать её интереснее мы добавим пару эффектов
Найдите настройки omni и установите такие параметры
•Area Light Parameters
•Radius: 10(Тени будут мягче)
Добваим эффект Glare (Я именно из-за этого эффекта сел переводить уж очень он мне понравился пр.пер) Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare
Просто поставьте галку около output shader, откройте редактор материалов (M) и перетащите glare из настроек рендера в свободный слот в редакторе материалов, вам вылезет окошко выберите instance (это значит что если вы изменяете glare в редакторе материалов он будет изменятся и в настройках рендера тоже)
Поставьте такие настройки
•Quality: 4 (качество)
•Spread: 6 (Сила распространения)
При рендере вы получите вот такой эффект:

рис.10
10) Создайте super spray ( Create panel > Geometry > Particle Systems > Super Spray ) и примените эти настройки
•Particle Generation
•Particle Quantity
•Use Total: 1000 (Общие число частиц)
•Particle Motion (частицы в движении)
•Speed: 4
•Particle Timing:
•Emit Start: -500 (начало)
•Emit Stop: 0(конец)
•Life: 500 (длина линии частиц)
•Particle Size
•Size: 0,5(Размер частиц)
•Particle Type
•Standard Particles: Sphere (сферические частицы)
11) Создадим линию по которой будут двигаться частицы
Создайте сплайн ( Create panel > Shapes > Splines > Line ) из 4 вертексов в окне Top
1 vertex должен быть ближе к камере а последний ближе к фону!
Включите редактирование вертексов, выберите все vertex и кликнете по ним правой кнопкой мыши, выберите Bezier.
Передвиньте vertex как на картинке ниже.

рис.11
Создайте path follow object ( Create panel > Space Warps > Forces > Path Follow ), и измените его так:
•Current Path: нажмите ‘Pick Shape Object’ и выберите сплайн который мы создали
•Motion Timing
•Start Frame: -500
•Travel Time: 500
•Variation: 20 ( некоторые изменения по отношению к сплайну)
Расположите super spray в начале сплайна!
Свяжите super spray к path follow
1.активируйте ‘Bind to Space Warp’ ( Main toolbar > Bind to Space Warp )
2.нажмите и зажмите начало super spray
3.соедините с path follow

рис.12
12) Откройте редактор материалов
1.Нажмите “Get Material” и выберите ‘Arch & Design (mi)’ из списка.
2.Примените материал к super spray.
3.включите self illumination
4.цвет (RGB 0,996 0,737 0,459)
5.Luminance: 2 (яркость)

рис.13
Сделаем рендеринг

рис.14
Получилось очень ярко но после настройки DOf всё будет ок
13) Включите ‘Depth of Field / Bokeh’ Camera Shader ( Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Lens > Depth of Field / Bokeh ). Откройте редактор материалов и перетащите так же как мы это делали с glare.
•Focus Plane: Это расстояние до текст).Можно посмотреть дистанцию с помощью таргет камеры ( Select the camera > Modify panel > Parameters > Target Distance ).
•Radius of Confusion: 2 ( сила размытия)
•Samples: 32 ( качество размытия. ) У автора рендер шёл 7 часов, от поставил 256 . Я ставил 16 и всё отрендерилось за 20 минут)

рис.15
Результат автора после постобработки в Photoshop (contract + 45 • Brightness: +25)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии.
Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт.