|
В сети есть урок по созданию анимации флага в 3ds Max. В данном примере мы будем использовать некоторые другие возможности программы, в частности при создании материала для флага.Начинающие любители откроют для себя кое-что новое в этом вопросе. Урок средней сложности, поэтому желательно иметь начальный опыт работы с программой. Начнем! 1) Создадим в любом окне проекции два примитива - Cylinder и Plane. Соответственно для древка и самого флага. Размеры примитивов на рисунке 1.  рис.1 2) Выделим примитив Plane01, клик правой кнопкой мыши по нему > Convert to > Convert to Editable Poly. Выделим Vertex (Вершины) и в окне Front изменим местоположение крайних точек как на рисунке 2.  рис.2 3) Применим к Plane модификатор Unwrap UVW . Выделим подпункт Face. Кликнем в окне проекции по Plane01. Далее в закладке Map Parameters нажимаем строку Exp. Face Sel to Seams . В этой же закладке поочередно нажимаем кнопку Planar, Align X, Align Y, Align Z, Best Align(делаем выравнивание) и далее нажимаем кнопку Edit в закладке Parameters.  рис.3  рис.4  рис.5  рис.6 4) В появившемся окне Edit UVWs откроем закладку Tools и нажмем строку Render UVW Template... В появившемся окне Render UVS нажимаем строку Render UV Template. Открылось еще одно окно (скоро дебри кончатся). В этом окне нажимаем Save Image и сохраняем данное изображение в како-либо отдельной папке в формате JPG (например uvw.jpg). Рисунки 7, 8, 9  рис.7  рис.8  рис.9 5) Теперь самая творческая часть, от её результатов зависит конечный вид анимации. Откроем этот файл (uvw.jpg) в программе Photoshop. Инструментом Прямолинейное Лассо(L) выделяем область флага. В менеджере слоев создадим новый слой, зальем это выделение на новом слое белым цветом. Рисунок 10.  рис.10 6) Возьмем кисть №36 (там две таких кисти - мел и большое пятно от древесного угля, будем использовать обе). Установим цвет переднего плана - черный и начинаем наносить мазки по краям, внутри, создавая ощущение изношенности, разрывов ткани, дыр. Уменьшим диаметр кисти до двух пикселей и теперь белым цветом создадим имитацию распущенных нитей. Лишнее затрем черной кистью, не в коем случае не используем ластик.  рис.11 Надеюсь вы поняли что нам требуется, данная текстура выступит своего рода маской в последующем создании материала для нашего флага. После обработки кистями мы должны получить нечто вроде этого:  рис.12 Сохраняем полученное изображение как alpha.jpg. С Photoshop закончили.
7) Вернемся в 3DS Max. Выделим Plane01(наш флаг), откроем редактор материалов, выделим свободную ячейку. Возле Diffuse жмем квадратик > Bitmap > и выберем на компьютере изображение Весёлого Роджера ( в сети можно найти подходящее), я использовал это:  рис.13 Если изображение больше или меньше чем надо используем функцию Tiling (поле Coordinates), уменьшаем-увеличиваем значения.
 рис.14 8) Рядом с Opacity кликнем по квадратику > Bitmap > и применим созданный в photoshop файл alpha.jpg  рис.15 9) Присвоим полученный материал нашему Plane01 (Assign Material to Selection) и если теперь мы нажмем кнопку Show Standard Map in Viewport, то сможем увидить в окне проекции что у нас получилось(без рендеринга). Поскольку флаг у меня в основном черный, я изменил цвет фона на голубой (кнопка 8, Background > Color, временно). После промежуточного рендеринга получим примерно следующее:  рис.16 Мы достигли чего хотели, не изменяя формы Plane01, добились ощущения потрепанности, изношенности флага, использовав только лишь маску Непрозрачности. 10) Сделаем еще два декоративных элемента на древко. Создадим еще один примитив Cylinder. Далее Convert to Editable Poly > выделяем верхний полигон > Inse t> Extrude > Bevel. Далее делаем клон (правая кнопка мыши > Clone)  рис.17 11) Сделаем материал для этих элементов и для древка. Откроем редактор материалов, для свободной ячейки: для Diffuse > Bitmap > найдем какую-либо подходящую текстуру дерева или металла, везде можно найти подобные текстуры. Сделаем небольшой блеск : Glossines = 18 -20. Получим что-то похожее:  рис.18 12) Переходим непосредственно к созданию анимации. Выделяем Plane01, применим модификатор Cloth. Нажимаем кнопку Object Properties. В появившемся меню Выделяем Plane01, ставим галочку на Cloth. Далее нажимаем кнопку Add Object и добавляем объект Cylinder01, ставим галочку на Collision Object, нажимаем OK.  рис.19  рис.20 13) Выделяем подгруппу Group. Удерживая Ctrl , выделяем крайние к древку точки на флаге (для прикрепления к древку). В поле Group нажимаем Make Group, в появившемся окне жмем OK.  рис.21 14) Далее нажимаем SimNode и делаем клик по древку (Cylinder01). Мы связали вершины флага с древком. Теперь если отключить подгруппу Group и в поле Object нажать кнопку Simulate Local, мы сможем наблюдать как флаг опускается вниз, при этом оставаясь прикрепленным к древку.  рис.22 15) В поле Simulation Parameters поставим галочки на Check Intersection и Self Collision.  рис.23 16) Вернем флаг в первоначальное состояние, нажав кнопку Reset State и перейдем в Create > Space Warps >Wind. Создадим объект Wind(Ветер) в окне Top. Установим и развернем его на флаг (Plane01). В настройках установим : Strength=8.5; Turbulence=0.57; Frequency=0.93  рис.23 17) Вернемся к настройкам Cloth, нажмем кнопку Cloth Forces, в появившемся окне переведем Wind01 из одного поля в другое, нажав на стрелку, жмем OK. Теперь можно снова посмотреть что получилось, нажав Simulate Local.  рис.24 18) Добавим модификатор Shell и установим для него значение Outer Amount = 0.05  рис.25 19) И еще добавим модификатор TurboSmooth , Iterations=1  рис.26 Полдела сделано. Продолжение следует! В категорию На главную Просмотров: 453
Ваш коментарий будет первым | |
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. |