|
Еще живо в памяти извержение вулкана с непроизносимым названием в 2010 году, которое парализовало авиаперевозки в Европе. В данном примере попробуем смоделировать нечто подобное и постараемся сделать это в реалистичной манере, к чему мы все так стремимся. 1) Начнем с моделирования самого вулкана. Создадим примитив Plane. Применим к нему модификатор Edit Poly. Выделим вершину в середине, в свитке Soft Selection поставим галочку на Use Soft Selection (используем мягкое выделение), Falloff = 320-350. Переместим выделенную вершину по оси Z вверх. рис.1 рис.2
2) Уменьшим параметр Falloff до 80-85 и туже вершину сместим по оси Z вниз, сделаем подобие жерла вулкана. Далее, выделяем поочередно разные вершины на поверхности Plane, смещаем их по оси Z, при этом изменяя Falloff. Стремимся создать неровности как на самом вулкане, так и вокруг него. Впадину или жерло сделаем более аккуратным, смещая внутренние вершины по осям X, Y. рис.3 рис.4
рис.5
3) Применим модификатор TurboSmooth и затем модификатор Noise. В настройках которого установим Scale = 80-85 и смещения по осям X,Y,Z Strength = 12-14 рис.6
рис.7
4) Применим модификатор Edit Mesh, для него выделим Vertex и установим значение Weight =12 и опять TurboSmooth рис.8 5) Последовательно применим модификаторы Poly Select, Noise, TurboSmooth, Noise, изменяя значения по усмотрению. Это мы делаем для достижения большей неоднородности, рельефности нашей модели. Если модель недостаточно рельефна то применим еще раз модификаторы Edit Poly и Noise. рис.9
6) Несмотря на рельефность нашей модели она еще не слишком похожа на вулкан или гору, сделает ее таковой материал. Сейчас мы будем его создавать. Откроем редактор материалов (М). Назовем основной материал - Volcano. Изменим для Diffuse цвет на коричневый. Установим Specular Level = 8, Glossiness = 10 рис.10
7) Откроем закладку Maps и для Bump (Amount=35-40) выберем карту Composite. Первый композитный материал будет Noise, Второй Cellular рис.11
рис.12
Для карты Noise: Тип - Turbulence, Levels = 6.0, Size = 50, Color 1,2 - черный/белый. рис.13
Для карты Cellular:Tiling X = 1,8 ; галочку на Chips и Fractal; Size =8; Iterations = 5; Bump Smoothing=0,1 рис.14
8) Выделим в окне проекции нашу модель (Plane01) и применим к ней модификатор UVW Mapping. В настройках модификатора: Mapping - Planar; установим Channel - 2; , клик по Fit, выравнять Alignment по Y рис.15
Вернемся в редактор материалов, на родительский материал Volcano и в свитке Maps для Diffuse применим карту Gradient Ramp. Для Gradient Ramp: установим Map Channel - 2; Angle W: -90,0; настройка градиента рисунок 16. Мы стремимся добиться следующей картины: внизу полоска зеленого - растительность, средняя и большая часть - в коричневых тонах, наверху - немного белого (еще нерастаявший снег). рис.16
Теперь веровняем в окне Perspective наш объект, создадим камеру Ctrl +C. В качестве фона, не будем мудрить и используем какое-либо изображение неба (окно Environment and Effects (8)), например это  Сделаем визуализацию рис.17
Модель вулкана готова. Используя такую технику можно создавать любой горный ландшафт. Переходим к созданию дыма и огня, продуктов вулканической активности. 9) Для начала создадим стандартный поток частиц PF Source (Geometry> Particle System > PF Source). Развернем иконку стрелкой вверх. Далее создадим сплайн Circle (Shapes > Splines > Circle) и применим к нему модификатор Extrude. Разместим этот объект по центру, в жерле нашего вулкана. В настройках PF Source установим Viewport = 100% рис.18 рис.19
рис.20
рис.21
10) Откроем редактор частиц Particle View. В событие Event01 заменим Position Icon на Position Object. Нажмем Add и добавим Circle01. Для Birth01 установим Emit Start = 0 , Emit Stop = 200, Amount = 2000-4000. Да, на панели анимации также установим 200 кадров. Для Display01 установим Type - Dots (точки). рис.22
рис.23 рис.24
Добавим оператор Age Test и для него установим Test Value = 10. Из нижнего поля добавим событие Delete и объединим Age Test01 с Delete01. рис.25
Для Speed01 установим Speed=120 рис.26
11) Переходим к работе с плагином FumeFX. Прежде всего создадим его контейнер (Geometry > FumeFX > FumeFX) в окнах проекции, сместив большую часть вправо, планируется что ветер будет влиять на дым. рис.27
12) Создадим помощника для связи PF Source (ранее созданного потока частиц) с плагином FumeFX. Идем в закладку Helpers > FumeFX > Particle Src. Создадим этот объект в любом окне проекции. рис.28
В его настройках нажмем Pick Object и кликнем по PF Source01. И установим Radius = 11 - 13 рис.29
13) Добавим в сцену запланированный ветер (Space Waprs > Forces > Wind). Направим стрелкой слева на право. Установим для него интенсивность Strength = 20 -30. Этот и другие параметры изменяем по своему усмотрению, ориентируясь на промежуточную визуализацию сцены, после того как сделаем просчет во FumeFX. рис.30
14) Добавим источник света Lights > Standard > Target Direct. Направив его к центру жерла вулкана. Поставим галочку на Shadows. Установим Multiplier = 1.3, настроим цвет, в поле Directional Parameters поставим галочку на Overshoot, увеличим значения Hotspot/Beam и Faloff/Field - 400-600. В поле Shadow Parameters поставим галочку на Atmosphere Shadows. рис.31 рис.32
15) Добавим еще один источник света Skylight, но в плагин FumeFX его включать не будем. рис.33 16) Основные объекты мы создали и переходим к настройке рабочего окна плагина FumeFX, откроем его нажатием кнопки Open FumeFX UI. Обратим внимание на основной параметр в поле General Papameters, на Spacing и чем меньше мы его сделаем, тем меньше будет выделятся частиц (дыма, огня), но значительно возрастет время просчета внутри плагина. Если оставить цифру автоматически созданную при создании конейнера FumrFX просчет составит 2- 3 мин. на 200 кадров, если уменьшить значение Spacing в два раза, то просчет может составить до часа и кол-во задействованной памяти возрастет. Поэтому я не стал слишком сильно уменьшать это значение. Изначально было 23,89 я установил 20 и значения Sim и Render остались минимальны. В поле Output установим значения начала и конца симуляции - 0 и 200. Укажем путь куда будут сохраняться файлы симуляции, если мы в процессе будем снова производить симуляцию эти файлы в папке сохранения будут заменятся на новые. рис.34
рис.35
17) Перейдем на закладку Obj/Src и добавим объекты FFX Particle Src01 и Wind01. Для FFX Particle Src01 в поле Velocity Multiplier значение Var = 50 - 60. рис.36 18)Перейдем на закладку Illumination и добавим источник света Direct01 . Поставим галочку на Multiple Scattering , установим значения Fire = 0,01; Smoke Strength = 0,1 рис.37 19) Перейдем на закладку Render и здесь установим Step Size = 5%, Strength = 0,02; в поле Fire : Color = 0,6; Opacity = 0,3 - 0,5. Для Smoke: Low Threshold = 0,2; Opacity = 2 - 5 и настроим цвета Ambient и Smoke Color (правая кнопка мыши по образцу и Keyless mode, затем левой кнопкой и настраиваем цвет). Ставим галочки на Cast Shadows и Receive Shadows. рис.38
рис.39
20) Перейдем на закладку Simulatin. Здесь ставим Quality = 5; Maximum Iterations = 120 - 150; Time Scale = 1.2; Velocity Damping = 0.3; X Turbulence = 5 - 6; В поле Turbulence Noise : Scale = 30; Frames = 20 Detail = 5.0; В поле Fuel ставим галочку на Simulate Fuel, Burn Rate = 30, ставим галочку на Fire Creates Smoke; В поле Smoke значение Dissipation Strength = 95 рис.40
рис.41
В настройках FumeFX поставим значение Reduce = 5 - 7 рис.42
21) Основные настройки сделали теперь можно сделать симуляцию в плагине. Откроем окно Open Preview Window, переключимся на вид из камеры (Camera01), нажмем кнопку Start Default Simulation. рис.43 По необходимости экспериментируем с вышеуказанными настройками и делаем повторно просчет. Если все устраивает сохраняем сцену, делаем окончательную визуализацию сцены как отдельную картинку или как анимацию. Желаю удачи! анимацию сцены смотрим здесь  В категорию На главную Просмотров: 175
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. |