|
1) Создаем фигуру Box как на рис.1 рис.1
2) Правой кнопкой мыши нажимаем по созданной фигуре и в появившемся меню выбираем Convert to - Convert to Editable Poly. Выделети 3 ребра и примените к ним «Chamfer». Как на рис.2 рис.2
3) В меню Selection выбираем Vertex (Вершины) и выделяя их перемещаем в любом направлении, но так чтобы ребра не пересекались. Рис.3 рис.3
4) Для большей конусности и реалистичности нашей будующей скалы раздвинем нижние вершины. Рис.4 рис.4 5) Выделите все верхние вершмны и примените к ним «Chamfer».Рис.5 рис.5
6) В свитке Edit Geometry выбираем Tessellate и применим его к объекту. Рис.6 рис.6
7) Для создания более реалистичной вида нашей скалы, применим модификатор «Noise».Настройки по вашему усмотрению. Рис.7 рис.7
8) Далее применяем модификатор «TurboSmooth».Рис.8 рис.8
9) Далее нам нужна текстура для нашей скалы. Если вы затрудняетесь в этом вопросе , можно использовать эту. Рис.9 В качестве текстуры можно использовать любую фотографию с изображением скальной породы рис.9
10) Нажимаем (М), попадаем в редактор материалов. В свитке Мaps около надписи Displacement нажимаем кнопку None. В появившемся списке выбираем Bitmap и дважды кликаем по нему и далее находим наше изображение скальной породы. Далее применим полученный материал к нашей модели, нажав кнопку Get Material. Получим примерно вот такой вид. Рис.10 рис.10
11) Опять откроем редактор материалов и в свитке Maps для Diffuse и Bump назначаем нашу текстуру. Рис.11 рис11.
12) Добавим модификатор «UVW mapping»Рис.12 рис12
13) Настраиваем освещение. Как это делается на сайте есть уроки. Делаем фон: На верхней панели в свитке Rendering выбираем Environment нажимаем None и выбираем любое изображение (например небо). Рендерим и получаем нашу скалу  источник урока www.3dmir.ru на главную Просмотров: 1132
Ваш коментарий будет первым | |
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. |