|
В данном уроке мы чуть подробнее затроним моделирование в 3ds Max. 1) Итак откроем программу 3ds Max. Нажимаем кнопку Geometry и из списка выбираем Extended Primitives, из предложенных примитивов выбираем ChamferBox (прямоугольник с фаской). Создаем его в окне Top. Устанавливаем настройки прямоугольника как на рисунке 1. рис.1 2) Делаем еще две копии такого прямоугольника. Нажимаем правой кнопкой мыши по объекту выбираем Clone, в появившемся окне выбираем Copy и нажимаем OK. После того как у нас будет три таких прямоугольника расставим их как на рисунке 2. При перемещении объектов внимательно следите где находится перемещаемый объект в трех окнах проекции, это является основной сложностью для начинающих, ориентация в трехмерном пространстве. рис.2
3) Создадим еще один прямоугольник с фаской и сделаем настройки как на рисунке 3. Разместим его как на рисунке 4. рис.3
рис.4 (У меня это вид Left)
4) Создадим еще один прямоугольник (ChamferBox) с настройками как на рисунке 5. и разместим как на рисунке 6. рис.5
рис.6 (Вид Left)
5) Не снимая выделения с последнего прямоугольника применим к нему модификатор. Нажимаем кнопку Modify и из списка Modify List выбираем FFD 3X3X3 . Для этого модификатора Control Points выделяем средняя верхнюю вершину и изменяем ее положение как на рисунках 7 и 8. рис.7
рис.8
Это делается для более реалистичного вида мягкой части нашей кушетки (эффект выпуклости) 6) Нажмите кнопку Create снова выберите ChamperBox и создайте его с настройками как на рисунке 9. рис.9
Разместите этот Box как на рисунке 10. Это будет задняя подушка для нашей кушетки. рис.10
7) Сделаем еще один, на этот раз просто Box (свиток Standard Primitives) с насторйками как на рис.11 рис.11
Это будет задняя стенка кушетки. Рис.12 рис.12
8) Выставляем ее, нажимаем по ней правой кнопкой мыши и из списка выбираем Convert to - Convert to Editable Mesh рис.13
9) В свитке Selection нажимаем кнопку Vertex. Выделим все верхние вершины и изменим их положение как на рисунке 14. и 15 рис.14
рис.15
10) Сделаем еще две копии этого объекта и разместим их на боковых стенках кушетки. 11) Теперь создадим материалы для нашей кушетки.Открываем редактор материалов (клавиша М). В свитке Blinn Basic Parameters около Diffuse нажимаем кнопку и в появившемся списке нажимаем Bitmap. В стандартной библиотеке есть материалы дерева и ткани, но возможно вы хотите выбрать свои материалы, это на свой вкус. Мы выбрали такие материалы : рис.16
рис.17
Для того чтобы применить второй материал в окне редактора материалов выбираем свободный образец (Default 02). и проделываем пункт 11 еще раз. Для того чтобы наложить материал на объект, выделяем объект, в редакторе материалов нажимаем кнопку Get Material. Для ChamferBox 1 - 4 применяем материал дерева, для ChamferBox 5 и 6 и Box применяем материал ткани. 12) Сделаем освещение. Нажимаем кнопку Lights и выбираем Skylight с настройками как на рисунке 19. рис.18
рис.19
13) Нажимаем кнопку F10 в свитке Common Parameters нажимаем Single и нажимаем кнопку Render Конечный результат:  Вот и все. Как видите все не слишком сложно. Желаю удачи. перевод:admin главная страница Просмотров: 481
Ваш коментарий будет первым | |
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. |