No Image

Регистрация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация
No Image
Создаем 3D-планету в программе 3ds Max
Рейтинг: / 14
ХудшаяЛучшая 
Автор Administrator   
Создаем модель 3D-планеты в программе 3ds Max

В этом уроке мы продолжим заниматься текстурированием объектов, что является одной из основных задач в создании 3d-объектов.

Итак начнем!

1) Открываем 3ds Max. Создадим примитив - Сферу:( Create > Standard Primitives > Sphere) со следующими настройками : Радиус 40, Segments 100, установить их можно, нажав кнопку Modify. Данные настройки мы всегда можем изменить по ходу дела.

примитив сферарис.1

2) Переходим к самой сложной части этого урока - создание материала. Открываем Редактор Материалов (клавиша М). Нажмите на ячейку стандартного материал, затем на кнопку (assign material to selectio) при этом объект должен быть выделен.

3) Откроем свиток SuperSampling. Снимем галочку с Use Global Settings и поставим на Enable Local SuperSampler из менюшки под ним выберем Adaptive Halton и Quality установим 1.0

4) Переходим в свиток Maps и для Bump выбираем карту Composite (сделать это можно нажав кнопку None и выбрав соответствующую карту из списка). Внутри карты Composite будет несколько слоев

5) Нажимаем на первую карту и для нее устанавливаем Splat настройки Рисунок 2. Color 1 - Black; Color 2 - White.

процедурная карта splatрис.2

Если сейчас произвести рендеринг то мы увидим картину как на рисунке 3.

рендерингрис.3

6) Введем некоторые изменения для Splat: добавим карту Noise (Шум) для черного компонента Splat (нажмем кнопку None возле черного цвета в свитке Splat Parameters и выберем карту Noise и установим настройки для Noise :  Noise Type: Turbulence; Levels: 10; Size: 0,8

7) А для белого компонента карты Splat добавим процедурную карту Speckle c Size = 2.  Если мы отрендерим объект то увидим следующее: 3d-planetрис.4

8) Вернемся к свитку Composite Parameters и создадим новый слой  зададим карту Speckle предварительно Opacity сделав 40. Size для Speckle зададим 2.

9) Создадим третий слой  карты Composite. Для первого слота третьего слоя  добавляем Nooise c настройками:

Noise Type: Turbulence

Levels: 10

Size: 0,35

Color #1: White

Color #2: Black

Для второго слота добавляем карту Dent с настройками:

Size: 700

Strength: 80

Iterations: 10

И после очередного рендеринга получаем такую картину:

композитные материалырис.5

Если все выше сказанное не очень понятно привожу картинку с настройкам. Надеюсь это поможет

настройки процедурных карт

 10)Переходим в свиток Map и для Diffuse Color задаем карту Composite.

11) Для первого слота первого слоя карты Composite добавляем Dent с настройками :

Size: 700

Strength: 20

Iterations: 10

Color #1: 144,121,171 (RGB)

Color #2: 123,103,146 (RGB)

Попорбуем сделать рендеринг объекта и  увидим (возможно) что и на картинке 6.

карта Dentрис.6

12) Добавим немного хаоса в цветовую гамму. Создадим новый слой В этой процедурной карте Composite. И для первого слоя создадим карту Perlin Marble с настройками :

Size: 50

Levels: 10

Color #1: 176,164,190 (RGB)

Color #2: 79,70,89 (RGB)

А для второго слота создадим карту Smoke с настройками:

Size: 40

Iterations: 20

Рендерим объект и получаем такой вид:

perlin marbleрис.7

 Приведу выше упомянутые настройки Рисунок 8.

настройки картрис.8

13) Перпейдем к основному свитку Maps и для Self-Illumination (Amount установим 40) выберем карту Gradient Ramp. В настройках параметров этой карты добавим еще один флажок и для каждого установим цвета приведенные ниже:

градиентрис.9

R=255,G=255,B=255, Pos=0 (слева на право)

R=255,G=255,B=255, Pos=8

R=0,G=0,B=0, Pos=16

R=0,G=0,B=0, Pos=100

Gradient Type: Normal

Interpolation: Custom

Сделаем рендеринг:

gradient rampрис.10

14) Переходим ко второй части нашего урока, не менее интересной, это освещение нашей планеты. Создадим источник света Omni сверху слева от нашей планеты. (Create > Lights > Standard Lights> Omni) И в свитке Intensity/Color/Attenuation установим Multiplier равным 3.0

Будет примерно так:

освещениерис.11

Не слишком видно, добавим еще пару источников Omni сверху от планеты и слева, но чуть ниже чем первый исчточник. Для источника который будет сверху Multiplier установим 2.0. Должно получится как на картинке 12

три источника светарис.12

Уже лучше! Но все-еще темно. Добавим еще один Omni слева, так чтобы стала видна текстура планеты. Multiplier для четвертого источника установим 0.8. См. рисунок 13

источник светарис.13

15) Создадим атмосферу нашей планеты, есть несколько способов (с помощью материлов, эффект линзы) но мы выберем эффект объемного тумана Volume  Fog эффект окружающей среды.

16) Создадим Sphere Gizmo (Create > Helpers > Atmospherics > Sphere Gizmo) И на виде сверху создадим Sphere Gizmo с радиусом 43. Выравняйте его по центру планеты во всех окнах.

sphere  gizmoрис.14

17) Теперь настроим эффект окружающей среды. из свитка основной панели выбираем Rendering > Environment... В табличке Atmosphere нажимаем кнопку Add и добавляем Volume Fog и нажимаем OK.

18) В свитке Volume Fog Parameters rollout устанавливаем следующие настройки:

Color: 198,185,214 (RGB)

Density: 15

Noise Type: Turbulence

Uniformity: 1

Size: 5

атмосферные эффектырис.15

18) Переходим к заключительной части нашего урока - создание колец вокруг планеты. Создадим примитив Tube с настройками:

Radius 1: 43

Radius 2: 105

Height: 0

Height Segments: 1

Cap Segments: 1

Sides: 100

Выравняем кольцо отнасительно планеты во всех окнах. И повернем против часовой стрелки градусов на 30. Это устанавливается визуально.

19) Переходим в редактор материалов, выбираем свободный образец. В свитке Blinn Basic Parameters делаем следующие настройки:

Diffuse: 207,164,254 (RGB)

Self-Illumination: 100

Opacity: 0

20) Переходим в свиток Maps. И для Opacity map(Amount =80) создаем Gradien map. Автор установил двадцать флажков с настройками приведенными ниже:

градиентрис.16

 слева на право:

R=0,G=0,B=0, Pos=0

R=0,G=0,B=0, Pos=48

R=32,G=32,B=32, Pos=50

R=0,G=0,B=0, Pos=52

R=72,G=72,B=72, Pos=54

R=0,G=0,B=0, Pos=56

R=139,G=139,B=139, Pos=61

R=0,G=0,B=0, Pos=66

R=99,G=99,B=99, Pos=67

R=0,G=0,B=0, Pos=68

R=62,G=62,B=62, Pos=72

R=0,G=0,B=0, Pos=76

R=0,G=0,B=0, Pos=78

R=23,G=23,B=23, Pos=79

R=0,G=0,B=0, Pos=80

R=52,G=52,B=52, Pos=82

R=14,G=14,B=14, Pos=84

R=27,G=27,B=27, Pos=87

R=0,G=0,B=0, Pos=90

R=0,G=0,B=0, Pos=100

Gradient Type: Radial

Interpolation: Custom

Окончательно рендерим и получаем финальное изображение нашей 3D-планеты

изображение 3d-планеты

Вот и все! Урок достаточно  сложный, но надеюсь что в результате моих и ваших усилий получился приемлимый результат.


перевод: admin

на главную


Просмотров: 10650

Коментарии (4)
1. Написал(а) admin в 08:07 08 ноября 2009 г.
 
 
Комментарии
Оставляйте свои отзывы. Задавайте вопросы, если что-то непонятно! Всегда буду рад помочь, если это в моих силах.
 
2. Написал(а) алекс47 в 15:03 03 ноября 2011 г.
 
 
Комментарии
но пока ещё не попробовал  
особенно интересует создание атмосферы
 
3. Написал(а) алекс47 в 18:55 13 ноября 2011 г.
 
 
космос в 3d
простите  
а нельзя ли описание эффекта атмосферы описать подробнее 
что то не выходит 
заранее спасибо
 
4. Написал(а) admin в 12:11 14 ноября 2011 г.
 
 
атмосферные эффекты
атмосферные эффекты - пункты 16 - 18, очень подробно написано, если не знаете где какие кнопки, начните с изучения мат. части Макса.
 

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии.
Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт.

 
« Пред.   След. »
No Image
No Image No Image No Image
 

Реклама

SEO sprint - Всё для максимальной раскрутки!

Экспорт новостей

Компьютерная графика

Счетчик

Система авторегистрации в каталогах, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги продвижения и рекламы сайтов
LiveRSS: Каталог русскоязычных RSS-каналов Поиск в RSS новостях и блогах
Участник ePochta Blog Rating
No Image
© 2017 3d-area.ru
All rights reserved
No Image