|
В этом уроке мы продолжим заниматься текстурированием объектов, что является одной из основных задач в создании 3d-объектов. Итак начнем! 1) Открываем 3ds Max. Создадим примитив - Сферу:( Create > Standard Primitives > Sphere) со следующими настройками : Радиус 40, Segments 100, установить их можно, нажав кнопку Modify. Данные настройки мы всегда можем изменить по ходу дела. рис.1
2) Переходим к самой сложной части этого урока - создание материала. Открываем Редактор Материалов (клавиша М). Нажмите на ячейку стандартного материал, затем на кнопку (assign material to selectio) при этом объект должен быть выделен. 3) Откроем свиток SuperSampling. Снимем галочку с Use Global Settings и поставим на Enable Local SuperSampler из менюшки под ним выберем Adaptive Halton и Quality установим 1.0 4) Переходим в свиток Maps и для Bump выбираем карту Composite (сделать это можно нажав кнопку None и выбрав соответствующую карту из списка). Внутри карты Composite будет несколько слоев 5) Нажимаем на первую карту и для нее устанавливаем Splat настройки Рисунок 2. Color 1 - Black; Color 2 - White. рис.2
Если сейчас произвести рендеринг то мы увидим картину как на рисунке 3. рис.3
6) Введем некоторые изменения для Splat: добавим карту Noise (Шум) для черного компонента Splat (нажмем кнопку None возле черного цвета в свитке Splat Parameters и выберем карту Noise и установим настройки для Noise : Noise Type: Turbulence; Levels: 10; Size: 0,8 7) А для белого компонента карты Splat добавим процедурную карту Speckle c Size = 2. Если мы отрендерим объект то увидим следующее: рис.4 8) Вернемся к свитку Composite Parameters и создадим новый слой зададим карту Speckle предварительно Opacity сделав 40. Size для Speckle зададим 2. 9) Создадим третий слой карты Composite. Для первого слота третьего слоя добавляем Nooise c настройками: Noise Type: Turbulence Levels: 10 Size: 0,35 Color #1: White Color #2: Black Для второго слота добавляем карту Dent с настройками: Size: 700 Strength: 80 Iterations: 10 И после очередного рендеринга получаем такую картину: рис.5
Если все выше сказанное не очень понятно привожу картинку с настройкам. Надеюсь это поможет
10)Переходим в свиток Map и для Diffuse Color задаем карту Composite. 11) Для первого слота первого слоя карты Composite добавляем Dent с настройками : Size: 700 Strength: 20 Iterations: 10 Color #1: 144,121,171 (RGB) Color #2: 123,103,146 (RGB) Попорбуем сделать рендеринг объекта и увидим (возможно) что и на картинке 6. рис.6
12) Добавим немного хаоса в цветовую гамму. Создадим новый слой В этой процедурной карте Composite. И для первого слоя создадим карту Perlin Marble с настройками : Size: 50 Levels: 10 Color #1: 176,164,190 (RGB) Color #2: 79,70,89 (RGB) А для второго слота создадим карту Smoke с настройками: Size: 40 Iterations: 20 Рендерим объект и получаем такой вид: рис.7
Приведу выше упомянутые настройки Рисунок 8. рис.8
13) Перпейдем к основному свитку Maps и для Self-Illumination (Amount установим 40) выберем карту Gradient Ramp. В настройках параметров этой карты добавим еще один флажок и для каждого установим цвета приведенные ниже: рис.9
R=255,G=255,B=255, Pos=0 (слева на право) R=255,G=255,B=255, Pos=8 R=0,G=0,B=0, Pos=16 R=0,G=0,B=0, Pos=100 Gradient Type: Normal Interpolation: Custom Сделаем рендеринг: рис.10
14) Переходим ко второй части нашего урока, не менее интересной, это освещение нашей планеты. Создадим источник света Omni сверху слева от нашей планеты. (Create > Lights > Standard Lights> Omni) И в свитке Intensity/Color/Attenuation установим Multiplier равным 3.0 Будет примерно так: рис.11
Не слишком видно, добавим еще пару источников Omni сверху от планеты и слева, но чуть ниже чем первый исчточник. Для источника который будет сверху Multiplier установим 2.0. Должно получится как на картинке 12 рис.12
Уже лучше! Но все-еще темно. Добавим еще один Omni слева, так чтобы стала видна текстура планеты. Multiplier для четвертого источника установим 0.8. См. рисунок 13 рис.13
15) Создадим атмосферу нашей планеты, есть несколько способов (с помощью материлов, эффект линзы) но мы выберем эффект объемного тумана Volume Fog эффект окружающей среды. 16) Создадим Sphere Gizmo (Create > Helpers > Atmospherics > Sphere Gizmo) И на виде сверху создадим Sphere Gizmo с радиусом 43. Выравняйте его по центру планеты во всех окнах. рис.14
17) Теперь настроим эффект окружающей среды. из свитка основной панели выбираем Rendering > Environment... В табличке Atmosphere нажимаем кнопку Add и добавляем Volume Fog и нажимаем OK. 18) В свитке Volume Fog Parameters rollout устанавливаем следующие настройки: Color: 198,185,214 (RGB) Density: 15 Noise Type: Turbulence Uniformity: 1 Size: 5 рис.15
18) Переходим к заключительной части нашего урока - создание колец вокруг планеты. Создадим примитив Tube с настройками: Radius 1: 43 Radius 2: 105 Height: 0 Height Segments: 1 Cap Segments: 1 Sides: 100 Выравняем кольцо отнасительно планеты во всех окнах. И повернем против часовой стрелки градусов на 30. Это устанавливается визуально. 19) Переходим в редактор материалов, выбираем свободный образец. В свитке Blinn Basic Parameters делаем следующие настройки: Diffuse: 207,164,254 (RGB) Self-Illumination: 100 Opacity: 0 20) Переходим в свиток Maps. И для Opacity map(Amount =80) создаем Gradien map. Автор установил двадцать флажков с настройками приведенными ниже: рис.16
слева на право: R=0,G=0,B=0, Pos=0 R=0,G=0,B=0, Pos=48 R=32,G=32,B=32, Pos=50 R=0,G=0,B=0, Pos=52 R=72,G=72,B=72, Pos=54 R=0,G=0,B=0, Pos=56 R=139,G=139,B=139, Pos=61 R=0,G=0,B=0, Pos=66 R=99,G=99,B=99, Pos=67 R=0,G=0,B=0, Pos=68 R=62,G=62,B=62, Pos=72 R=0,G=0,B=0, Pos=76 R=0,G=0,B=0, Pos=78 R=23,G=23,B=23, Pos=79 R=0,G=0,B=0, Pos=80 R=52,G=52,B=52, Pos=82 R=14,G=14,B=14, Pos=84 R=27,G=27,B=27, Pos=87 R=0,G=0,B=0, Pos=90 R=0,G=0,B=0, Pos=100 Gradient Type: Radial Interpolation: Custom Окончательно рендерим и получаем финальное изображение нашей 3D-планеты 
Вот и все! Урок достаточно сложный, но надеюсь что в результате моих и ваших усилий получился приемлимый результат.
перевод: admin на главную Просмотров: 938
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. |