|
В одном из примеров по Flash был рассмотрен способ создания эффекта бриллиантового блеска. Теперь я хочу показать, как смоделировать сами драгоценные камни и их текстурирование при помощи настроек mentalray. 1) Запускаем 3DS MAX и в окне Top создадим стандартную фигуру GeoSphere (Geometry - Standard Primitives - GeoSphere). Radius - 30, Segments - 2, Type - Icosa. Снимем флажок со Smooth (сглаженный) рис.1
2) Далее кликнем правой кнопкой мыши в окне проекции Top и выберем Convert To - Convert To Editable Mesh. 3) Переходим в окно проекции Left, активируем редактирование Вершин(Vertex). Выделяем все вершины выше "экватора" GeoSphere (удерживая левую кнопку мыши, делаем прямоуголное выделение верхней части фигуры, выделятся все нужные вершины)Рисунок 2. рис.2
4) В свитке Edit Geometry ( в низу) нажимаем кнопку Make Planar Рисунок 3. рис.3
5) Теперь выделяем все вершины ниже "экватора" и нажимаем кнопку Collapse (рядом с кнопкой Make Planar). Рисунок 4. рис.4
Для создания новых вершин используем кнопку Chamfer (выделяем например верхние вершины, в свитке Edit Geometry используем Chamfer. 6) Создадим копию нашего объекта (правая кнопка мыши - Clone), развернем оба объекта в противоположные стороны и создадим поверхость (Standard Primitives - Plane). Рисунок 5. рис.5
7) Откроем окно рендеринга (F10) и в свитке Assign Renderer выберем (Production - mental ray Renderer). Окно Рендеринга можно пока закрыть. 8) Откроем редактор материалов (клавиша M) , нажимаем кнопку Standard и в появившемся окне выбераем Arch&Design (двойной клик). Устанавливаем следующие настройки: Transparency(Прозрачность) - 1.0 ; IOR - 2.42 ; Reflectivity (отражение) - 1.0 Рисунок 6. рис.6
9) В свитке BRDF установим флажок на By IOR (fresnel reflections) . Передадим созданный материал на наши объекты (для Plane сделаем просто белый, в свободной ячейке редактора материалов). Если сейчас произвести рендеринг сцены, то получится что-то вроде этого: рис.7
10) Сделаем освещение для сцены : Create - Lights - Standard Lights - Skylight). Создадим этот объект в окне Front; цвет в настройках установим белый. В настройках Mental Ray: Rendering > Render... > Indirect Illumination > Final Gather > ставим флажок Enable Final Gather Опять отрендерим: рис.8
11) Сделаем задний план (Background) белым (Render - Environment... или клавиша 8). Рендерим: рис.9 Уже что-то похожее. 12) Создадим над нашими объектами группу из 25-и Box (цвет черный и отрендерим). Рисунок 10, 11 рис.10
рис.11
Это добавило чуть больше реализма. 13) Еще хотел бы сказать несколько слов по настройке каустики, но у меня генератор каустики отказывается работать и результат показать не могу, просто изложу суть. Создаем еще источники света, например Omni (Multiplier - 0,2; устанавливаем флажок на Omni > Advanced effect > Affect Surfaces > Diffuse, в Light Type флажок снимаем, Shadows ставим флажок и выбераем mental ray Shadows Map
14) Делаем еще 7 копий Omni источника, размещаем их по возможности симметрично, выделяем все Omni , нажимаем правой кнопкой мыши и выбераем Object Properties, в появившемся окне, во вкладке mental ray ставим флажок Generate Caustics 15) Открываем окно рендера , открываем закладку Indirect Illumination и там где Caustics and Global Illumination (GI) > Caustics ставим флажок на Enable. Там где Light Properties Average Caustic Photons per Light ставим 40000. Нажимаем Render и смотрим что получится. Сцена должна преобрести более выразительный, блеск как в рекламе. Примерно так: рис.12 Пока на этом все, а вопросы настройки каустики, это обширная тема и требует более глубокого рассмотрения и будет отражаться в последующих примерах. Желаю всем хорошего дня! В категорию На главную Просмотров: 3086
Ваш коментарий будет первым | |
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. |