|
В этом уроке поговорим об источниках света, которые играют немаловажную роль при создании сцен в 3ds Max. Создадим сцену из плоскости, шара, цилиндра и куба и назначим для плоскости материал мраморной текстуры. Перед создание источника света сцену уменьшим в масштабе, чтобы разместить источник света на большом расстоянии от объектов. Активируем в категории Lights источник типа Target Spot, переключимся на проекцию Front, и установим указатель мыши в левую часть этого окн, кликнем левой кнопкой мыши и, не отпуская , направим ее к нашим объектам при этом мы создадим нацеленный прожектор. Смотрим рис.1 рис.1
Если сейчас провести рендеринг то объектов почти не будет видно. Чтобы изменить эту ситуацию мы прибегнем к инструменту Select and Move (Выделение и перемещение). При помощи этого инструмента перемещаем источник света и объект пустышку попеременно.Примерно как на рис.2 и рис.3(после визуализации) рис.2
рис.3
В ситке General Parameters увеличим интенсивность источника, для это параметр Multiplier сделаем равным 1.25, и установим флажок Shadows (Тени) сцена станет ярче и объекты будут отбрасывать тени, но слишком темные, поэтому откроем свиток Shadow Parameters (Параметры тени) и уменьшим плотность тени Dens (Плотность) = 0.5, также можем изменить цвет тени в поле Color или сделать так чтобы цвет тени формировался с учетом цвета источника для этого в свитке Shadow Parameters нужно включить флажок Light Affects Shadow Color. Смотрим рис.4 рис.4
Сделаем еще некоторые изменения для улучшения внешнего вида. Добавим в сцену еще 2 источника света: Omni-желтого цвета с интенсивностью 0,3 - 0,5 и источник типа Target Spot розового цвета с интенсивностью 2 для имитации эффекта вторичного освещения. Также для плоскости назначим новый материал типа Raytrace (выделяем объект и нажимаем M). Смотрим рис.5 и рис.6 рис5.
рис6.
Данный урок не догма, эксперементируя с источниками света вы можете добиться лучших результатов. Просмотров: 1201
Ваш коментарий будет первым | |
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. |