No Image

Регистрация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация
No Image
Создаем анимацию взрыва
Рейтинг: / 9
ХудшаяЛучшая 
Автор Administrator   
анимация взрыва

Вопрос по созданию объектов для этого урока рассматриваться небудет, поэтому для работы вам необходимо создать бомбу самим. Ее можно сделать из сферы, цилиндра и сплайна для формы запального шнура, если вы уже знакомы с программой 3ds Max, это не составит труда.

бомбарис.1

Итак у нас есть сфера и цилиндр и сплайн пути для запального шнура. Сначала построим шнур и анимируем его сгорание. Для этого выполним следующее:

В окне Top(Сверху) построим объект Cylinder(Цилиндр) произвольных размеров (Create>Standard Primitives>Cylinder);

Перейдем на вкладку Modify (Изменить) и в свитке Parameters созданного цилиндра, в поле Radius, Height и Height Segments впишем значения как на рисунке 2.

параметрырис.2

Применим к цилиндру модификатор Modifiers>Animation>Path Deform(WSM)(Деформация по траектории)

В свитке Parameters модификатора Path Deform (WSM) кликнем на кнопке Pick Path (Указать путь) и выберем в любом из окон проекции , созданный ранее, сплайн пути для запального шнура

Кликнем на кнопке Move to Path (Передвинуть на путь) для того, чтобы цилиндр занял на сплайне формы правильное положение. Рис.3

шнуррис.3

Активируем автоматическую запись ключей анимации, для этого в правом нижнем углу интерфейса программы кликнем на кнопке Auto Key;

Передвинем ползунок таймера анимации в последний кадр;

Перейдем к свитку Parameters цилиндра, для этого в списке модификаторов щелкним на строке с именем Cylinder;

Изменим значение поля Height с двухсот до нуля;

Выключим запись ключей анимации, для чего повторно кликнем по кнопке Auto Key;

Проверим правильность выполненных действий, запустив воспроизведение кнопкой Play Animation. При этом запальный шнур должен уменьшаться пока совсем не исчезнет в сотом кадре.

Усилим эффект добавив разлетающиеся искры. Для этого выполним следующее:

1) Построим сферу тем же диаметром что и запальный шнур. В данном примере это 1.8

2) Применим к сфере модификатор Path Deform(WSM), выбра его из списка модификаторов.

3) В свитке параметров(Parameters) модификатор Path Deform(WSM) кликнем на кнопке Pick Path и выберем в одном из окон проекции сплайн пути для запального шнура;

4) Кликнем на кнопке Move to Path для того, чтобы сфера заняла на сплайне формы правильное положение.

5) В счетчике Percent (Проценты) установим значение, при котором сфера в нулевом кадре шкалы анимации переместится в начало запального шнура. У меня это значение равно 83.3( Рис.4 )

сферарис.4

6) Активируем панель анимации (кнопка Auto Key);

7) Передвинем ползунок таймера анимации в последний кадр.

8) Введем в поле Percent (Проценты) значение равное нулю.

9) Проверим анимацию. Сфера должна перемещаться по сплайну вместе с запальным шнуром.

Для построения системы частиц нет необходимости чтобы сфера была видна после визуализации, спрячим ее командой Hide Selected (Спрятать выделеное) из контекстного меню, вызываемого правой кнопкой мыши щелчком по объекту.

Переходим к искрам.

Построим простую анимацию системы частиц. Create>Particles>PArray(Создать - Частицы - Массив частиц) и в любом окне создаем значок массива частиц. (Рис.5)

массив частицрис.5

В свитке Basic Parameters (Базовые параметры), построенной системы частиц PArray01 кликаем на кнопке Pick Object (Указать объект) и выбираем в любом окне проекций построенную сферу. Переходим к свитку Particle Generation (Генерация частиц) и выставляем параметры как на рис.6

базовые параметрырис.6

Среди прочих параметров необходимо увеличить число генерируемых частиц до ста пятидесяти, изменить скорость движения частиц, время окончания их генерации продлить до последнего кадра, уменьшить время жизни до двух кадров и так далее.

В группе Standard Particles (Типовые частицы) свитка Particle Type (Тип частиц) установим переключатель на Special, это позволит задать форму частиц в виде пересекающихся плоскостей.

В группе Spin Axis Controls (Управление осями вращения) свитка Rotation and Collision (Поворот и столкновение) установим переключатель на Direction of Travel/Mblur (Направление движения / Размывание движения) и в счетчике Stretch (Расяжение) установим  значение равное 50. Изменение этих параметров позволит получить протяжное размытие частиц по мере удаления от источника.

Выполните визуализацию статичного кадра в середине анимации и убедитесь, что все сделано правильно, если нет, проведите повторную настройку параметров системы частиц.

Дошло время до анимации самого взрыва. Для этого выполним следующее:

Из главного меню выберем  Create>SpaceWarps>Geometric / Deformable>Bomb (создать - пространственные деформации - деформируемая геометрия - бомба). Размести созданный значок бомбы внутри большой сферы.( Рис.7)

бомбарис.7

Свяжим объекты GeoSphere01 и Cylinder01 с воздействием, для этого на главной панели инструментов кликнем на значке Bind to Space Warp(Связать с воздействием). Затем в любом окне на бомбе (GeoSphere01) когда курсор примет соответствующий вид перетащите его на значок объекта Bomb. То же проделайте и для цилиндра(Cylinder01).

В одном из окон проекции выделим значок объекта Bomb и перейдем к свитку Bomb Parameters, расположенного во вкладке Modify командной панели.

В группе Explosion (Взрыв) установим значения счетчиков Strength (Мощность), Spin (Вращение) равным 1,5

В группе Fragment Size установим значения Min - 1; Max - 5 соответственно

В счетчике Detonation группы General запишем номер кадра, в котором произойдет взрыв. В данном случае это 100 кадр.

Увеличим число кадров для чего кликнем Time Conficuration в правой нижней части интерфейса и в счетчике End Time , группы Animation , открывшегося окна вводим число кадров 200.

Проверьте анимацию включив Play Animation.

Повысим реалистичность сцены воспользовавшись эффектом огня. Для этого предварительно надо построить габаритный контейнер, который будет определять зону действия эффекта Fire Effect. Выполняем это из главного меню: Create>Helpers>Atmospherics>Sphere Gizmo (Создать - Вспомогательные объекты - атмосферные эффекты - сферический контейнер). После построения расположим габаритный контейнер так, чтобы бомба находилась в середине этого контейнера(Рис.8)

сферический контейнеррис.8

При активном габаритном контейнере SphereGizmo01 перейдем на вкладку Modify командной панели и в свитке Atmospheres & Effects кликнем Add(Добавить) в открывшемся окне диалога Add Atmosphere выбираем из списка Fire Effect (Эффект огня) и щелкаем Ok. В результате чего в список эффектов габаритного контейнера добавится эффект огня. (рис.9)

эффект огнярис.9

Теперь настроим параметры эффекта для взрыва. Для чего выполним следующее:

1) В свитке Atmospheres & Effects выделим строку с именем добавленного эффекта и кликнем Setup (Настройки) 

2) В открывшемся диалоговом окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) убеждаемся что включен FireBall (Облако пламени) и устанавливаем счетчик Regularity  на 0,6 это придаст эффекту форму близкую к форме габаритного контейнера (единица создаст абсолютно круглый шар).

3) В группе Explosion установим флажок Explosion . Это позволит программе рассматривать эффект огня как взрыв. 

4) В это же группе кликнем Setup Explosion (Настройка взрыва) и в открывшемся окне Setup Explosion Phase Curve установим Start Time - 100; End Time - 180 (начало и окончание действия эффекта взрыва.

Остальные параметры можно оставить по умолчанию.

Активируем окно перспектива. передвинем ползунок таймера анимации на 102 кадр и выполним визуализацию.

Если размера взрыва оказалось недостаточно, то увеличим габаритный контейнер SphereGizmo01, выделим этот объект и в свитке Sphere Gizmo Parameters установим значение Radius = 130. Проведя повторную визуализацию убедимся что размер облака пламени близок к радиусу разлетающихся осколков бомбы. (рис.10)

взрыврис.10

Выполните анимацию всех кадров и сохраните их как последовательность  или как готовый ролик.

Как произвести рендеринг здесь я расказывать не буду, об этом можно прочитать в соответствующей литературе  по программе 3ds Max, которую  можно скачать с данного сайта в разделе  Книги.

На главную


Просмотров: 43249

Ваш коментарий будет первым

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии.
Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт.

 
« Пред.   След. »
No Image
No Image No Image No Image
 

Реклама

SEO sprint - Всё для максимальной раскрутки!

Экспорт новостей

Компьютерная графика

Счетчик

Система авторегистрации в каталогах, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги продвижения и рекламы сайтов
LiveRSS: Каталог русскоязычных RSS-каналов Поиск в RSS новостях и блогах
Участник ePochta Blog Rating
No Image
© 2017 3d-area.ru
All rights reserved
No Image