No Image

Регистрация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация
No Image
Создаем взрывную волну
Рейтинг: / 4
ХудшаяЛучшая 
Автор Administrator   
взрывная волна

Этот урок научит вас работать с такими средствами 3ds  MAX, как Rendering Effects , Particle Arrays и Video Post (VP). Если вы уже знакомы с ними, то урок не будет для вас трудным, если нет, не волнуйтесь. Всё будет подробно описано.

Сцена будет построена в три этапа. Первым является создание массива частиц (Particle Array) и так называемого дистрибутивного объекта. Вторым этапом будет настройка Rendering Effects, которые мы применим к массиву частиц. Финальным же этапом будет настойка эффектов в Video Post. 

Дистрибутивный объект будет использоваться для контроля расширения частиц. Также эффекты, назначенные дистрибутивному объекту, мы будем использовать для усиления эффектов частиц.

Использование VP и Rendering Effects раздельно позволяет расширить набор эффектов, назначенных дистрибутивному объекту. Это упростит создание сцены в таком виде, в котором мы её задумали. В данном случае вы будете иметь дело только с VP, когда захотите повлиять на дистрибутивный объект. Для частиц же мы будем использовать Rendering Effects.

Введение в массивы частиц (Particle Arrays).

Система Particle Array (PArray) может использоваться для заполнения частицами некоторого объекта. Из сказанного выше ясно, что им будет дистрибутивный объект. С помощью системы PArray можно создавать очень крутые взрывные эффекты, особенно, когда задействованы деформаторы пространства (Space Warps).

Перед настройкой системы PArray мы сначала создадим дистрибутивный объект. Затем мы установим PArray эмиттер. Довольно просто, не так ли? Затем мы можем настроить миллион параметров и, сперва, это выглядит жутковато. Хотя, конечно, не миллион, но всё равно довольно много. К счастью, для достижения желаемого результата нам придётся заострить внимание всего на нескольких из них.

 1)Создание дистрибутивного объекта.

Моделирование дистрибутивного объекта для нашей сцены не потребует никаких специальных усилий. Это будет обычный плоский тор. Запустите MAX или выполните команду Reset для создания новой сцены. В окне Perspective создайте тор. Не имеет значения, как он будет выглядеть. После этого зайдите в панель Modify. Я использовал такие параметры: "Radius 1" = 95, "Radius 2" = 9, "Rotation" = 0, "Twist" = 0, "Segments" = 48, "Sides" = 20. Вы можете изменить их в соответствии со своими вкусами, зависящими от того какую форму вы желаете получить. Установите флажок напротив параметра Generate Mapping Coords. Щёлкните правой кнопкой по объекту и выберите Properties. Задайте параметр G-Buffer Object Channel равным 1.

Следующим шагом будет сплющивание тора. Выберите окно с видом Left. Теперь надо сплющить тор по оси Y при помощи кнопки Non Uniform Scale. Уменьшите его толщину примерно раза в 2. Наша сцена будет содержать всего два объекта, поэтому необязательно изменять имя тора. Задайте ему светло-коричневый цвет.

Когда закончите, сохраните ваш результат под именем shock1.max.

2)Создание PArray и настройка анимации.

На главной панели выберите Particles. Это третья по счёту кнопка слева, как показано на рисунке. Щёлкните по кнопке и в окне перспективы создайте PArray эмиттер.

Пока что сцена довольно проста, поэтому давайте настроим анимацию и сконцентрируемся на эффектах, дабы разнообразить это руководство. Установите бегунок в нулевой кадр и включите режим анимации. Теперь выберите режим Uniform Scale и уменьшите тор до относительно малых размеров. Это будет начальное состояние нашей взрывной волны. Установите PArray приблизительно в центре тора, но при этом не обязательно быть предельно точным, короче, на глазок. Когда результат вас удовлетворит, выключите режим анимации.

Установив бегунок в кадр под номером 100. Включите режим анимации. Выберите режим Uniform Scale. А теперь увеличивайте масштаб тора, пока его размеры не превысят пределы окна перспективы. Возможно, для достижения правильного эффекта, вам придётся отрендерить пробную анимацию и, опираясь на полученный результат, отрегулировать финальный размер тора. В противном случае может оказаться, что взрывная волна будет распространяться недостаточно быстро.

Выключите режим анимации и подвигайте бегунок туда-сюда. Вы увидите, как тор быстро меняется в размерах. Сохраните вашу работу.

3)Настройка дистрибутивного объекта.

Установив бегунок в нулевой кадр. Выбрав PArray в окне Perspective, щёлкните по закладке Modify. Потяните панель параметров, так, чтобы свиток Basic Parameters был полностью виден. Соответствующая часть этой панели изображена на рисунке 1.

настройки рис.1

Теперь щёлкните по кнопке Pick Object и выберите тор. Это сделает его дистрибутивным объектом для массива PArray. Раздел Particle Formation очень крут тем, что каждый его параметр обеспечивает нас новым представлением эффекта. В этом руководстве я использовал At All Vertices. В результате получится увеличивающееся кольцо, состоящее из маленьких подколец.

В разделе Viewport Display установите параметр Percentage of Particles равным 10.0, а для отображения частиц выберите Ticks. Это означает, что количество частиц, отображаемых в вашем вьюпорте, будет равно 10% от общего количества и выглядеть они будут как метки.

4)Генерация частиц.

Сверните свиток Basic Parameters и разверните свиток Particle Generation.  Обратите внимание на два важных параметра: Speed в разделе Particle Motion установите равным 0.1, а Size в разделе Particle Size установите равным 0.5. Рис.2

 
 настройкирис.2

Параметр Use Rate контролирует количество генерируемых частиц на кадр. Его изменение влияет на плотность взрывной волны.

Значения параметров в разделе Particle Timing вы должны установить по своему вкусу. Emit Start и Emit Stop указывают на то, в каких кадрах появляются и исчезают частицы. От этого зависит, насколько быстро будет затухать взрывная волна. Если вы считаете, что затухание идёт очень быстро, попытайтесь в качестве конечного кадра задать 50 или 60. Кроме того, можно увеличить параметр Life. Наконец, разверните свиток Particle Type и выберите Standard Particles в разделе Particle Types, а в разделе Standard Particles установите Triangle.

Материалы частиц и Rendering Effects.

Установите бегунок в 45-й кадр. Произведите тестовый рендеринг окна перспективы.  Должно выглядеть неплохо Обратите внимание, как частицы расширяются вместе с тором. Они размещены в кольцах, огибающих тор. Мы можем изменить отображение эффекта, просто поменяв параметры, которые указывают на то, как частицы будут размещаться относительно дистрибутивного объекта.

 Откройте Material Editor и выберите пустой слот. Для достижения эффекта взрывной волны нам нужно сделать тор прозрачным. Задайте материалу нулевую прозрачность (Opacity) и примените материал к тору. Выберите другой пустой слот. Назовите его particleMaterial. Для первого раза мы сделаем бледно-синий эффект, поэтому установите для цвета Diffuse значения 130:130:255, а для Ambient - 16:200:255. Вы можете изменить их позже для создания других эффектов. Установите параметр Self-Illumination равным 25, а Material Effects Channel равным 1 (7-я слева кнопка под материалами). Свиток Particle Type должен быть развёрнут. В его низу должна быть кнопка Get Material From. Под этой кнопкой, выберите Picked Emitter. Это означает, что при назначении материала эмиттеру, он будет так же назначаться частицам. Выберите PArray эмиттер. Перейдите в редактор материалов и назначьте наш particleMaterial эмиттеру. Произведите другой тестовый рендеринг. Уже ближе, но не совсем. В главном меню зайдите в Rendering | Effects. Щёлкните по кнопке Add. Откроется окно Add Effects. Выберите Lens Effects, а затем нажмите OK. В окне Rendering Effects разверните свиток Lens Effects Parameters. Выберите Glow, а затем щёлкните по кнопке со значком >.

Перейдите к свитку Glow Element. Выберите панель Options. В разделе Image Sources включите параметр Effects ID и задайте ему значение 1. Это наложит свечение на любой материал, ID которого равен 1 ... как, например у particleMaterial. Перейдите в панель Parameters. Задайте для параметра Size значение 0.1. Мы хотим, чтобы свечение вокруг частиц было очень маленьким. Параметр Intensity может быть равен 40 или 50. Для Use Source Color оставьте 0.0. Мне нравится эффект под названием Radial Color. Поставьте флажки напротив его двух составных цветов. Затем для цвета, который слева, установите значения 170:170:255, а того, что справа - 255:255:255. Это создаст светло-голубое свечение вокруг частиц. Если вам нужен другой оттенок, то измените значения левого цветового образца.

Теперь, отрендерив результат, вы получите примерно то же, что у меня. Сохраните ваш результат.

5)Настройка параметров Video Post.

Мы использовали Rendering Effects для контроля за свечением частиц. Так же можно дополнить или усилить контраст картинки, применив эффекты к тору. Для этого нужно будет настроить Video Post (VP). Video Post несёт в себе некоторые преимущества. Так мы без особых усилий можем отдельно контролировать эффекты частиц и тора. Эффект Glow в VP имеет опцию 'Electric' задействовав которую можно создать очень реальное свечение, имея нескольких материалов. Если вы хотите добавить в сцену эффект вспышки, то это легко сделать в окне Video Post.

В главном меню зайдите в Rendering | Video Post. В появившемся окне Video Post наведите курсор на каждую из активных кнопок вверху и прочтите всплывающий текст, для получения представления об их функциях. На данный момент наш набор эффектов в VP равен нулю. Поэтому нажмите на кнопку Add Scene Event. В появившемся окне Add Scene Event выберите Perspective и нажмите OK.

В окне VP нажмите кнопку Add Image Filter Event. В появившемся окне Add Image Filter Event выберите Lens Effect Glow и нажмите OK. После этих манипуляций сцена будет рендериться из окна перспективы. Эффект свечения будет применяться уже после рендеринга, а информацию для него будет предоставлять рендер. Отсюда вывод - VP эффекты являются двумерными.

После применения эффекта свечения мы должны отрендерить анимацию в видео-файл. В окне VP нажмите кнопку Add Image Output Event. В появившемся окне Add Image Output Event щёлкните по кнопке Files. Выберите нужный каталог, в качестве имени задайте shock1.avi и нажмите OK. Появится окно Video Compression. Выберите Full Frames (Uncompressed) - Полные кадры (без сжатия). Нажмите OK.

Общей ошибкой при настройке VP является добавление сразу нескольких событий. Результат будет не таким, какой вам нужен. Поэтому старайтесь настраивать каждое событие, а затем добавлять следующее. Более подробно об этом в одном из будущих руководств. Если что-то будет выглядеть не так, не волнуйтесь. Выберите каждое событие по отдельности и удалите. Удалив всё, попытайтесь ещё раз.

После того, как вы всё выполнили, сохраните ваш результат под новым именем, например shock2.max. Иногда полезно сохранять крупные изменения в новый файл.

6)Настройка эффекта Glow.

В окне VP ваш набор событий должен выглядеть аналогично приведённому рисунку 3. Щёлкните дважды на Lens Effect Glow. В появившемся окне нажмите кнопку Setup. Затем включите кнопки Preview и VP Queue. Сцена будет отрендерена с сохранением информации обо всех объектах.

video postрис.3

Теперь попробуем назначить небольшое свечение тору. Панель Properties должна быть активной. Убедитесь, что параметр Object ID в разделе Source включен и равен 1. В разделе Filter включите All.

Окно предварительного просмотра будет обновляться каждый раз после изменения каких-либо параметров. Свечение получилось довольно большим. Перейдите в Preferences. В разделе Effect задайте значение для Size 0.5. В разделе Color укажите Gradient. Мы будем использовать стандартные градиентные установки. Теперь вместо пустого пространства между кольцами мы неплохое свечение. Изменяя VP настройки, вы можете сделать свечение более сильным или прозрачным.

Если вы отрендерите изображение в разрешении 640x480, то VP эффекты могут показаться более качественными, нежели в окне предварительного просмотра. Вообще полезно рендерить несколько тестовых кадров после того, как вы всё настроили.

И раз уж речь пошла о рендеринге, то в окне VP щёкните по кнопке, на которой изображён бегущий человек. Она называется Execute Sequence. В появившемся окне в разделе Time Output выберите Single и укажите кадр, например 48. Задайте размер кадра и нажмите кнопку Render.

Сделайте тестовый рендеринг 0, 20, 60, 80 и 100 кадров, чтобы убедиться, что VP настройки вас устраивают, а кольцо тает в нужном кадре. Когда вы будете удовлетворены, сохраните вашу работу Теперь можно рендерить сцену в .AVI файл. Для этого надо выбрать Range в разделе Time Output. Из всех кадров будет построена анимация. Вы можете указать начальный и конечный кадры для тестирования отдельного участка анимации. Это полезно для сложных сцен с долгим рендерингом. 

На этом все. Вы можете эксперементировать с полученным результатом, меняя настройки и проводя тестирование отдельных участков сцены.

                                                                                                                         Источник - www.2112fx.com

на главную


Просмотров: 4349

Ваш коментарий будет первым

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии.
Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт.

 
« Пред.   След. »
No Image
No Image No Image No Image
 

Реклама

SEO sprint - Всё для максимальной раскрутки!

Экспорт новостей

Компьютерная графика

Счетчик

Система авторегистрации в каталогах, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги продвижения и рекламы сайтов
LiveRSS: Каталог русскоязычных RSS-каналов Поиск в RSS новостях и блогах
Участник ePochta Blog Rating
No Image
© 2018 3d-area.ru
All rights reserved
No Image