В первой части урока мы создали основную 3d модель города, если это не получилось сделать (с примитивом Цилиндр), автор советует применить к примитиву Plane плагин Greeble дважды. В своей модели он использует Plane дополнительно к основной модели, как задний план и применил к примитиву плагин greeble дважды (как это делать достаточно подробно изложено в первой части урока). 1) Итак создадим Plane с размерами 150Х150 метров (перейти на метрическую систему), по 24 сегмента по ширине и длине. Автор разместил Plane по следующим координатам : -34.7m(x), 37.9m(y), 3.7m(z), но ориентируем исходя из своей модели. И как я уже сказал, он применил greeble дважды, но чтобы не перегружать любимый компьютер применим его к Plane один раз. для Plane > Convert to > Convert to Editable Poly и Modifier List > Greeble.  рис.1  рис.2 2) Настало время создать стандартную камеру (клавиши Ctrl+C) со следующими настройками: Lens: 43.455841mm; FOV: 45.0 degrees; Ориентация: X=15.472652m, Y=-73.240763m, Z=24.403214m, для цели (target) -1.814419m, -1.235621m, 18.575125m. Но ориентируемся на свои условия, размещаем камеру так, чтобы захватывало большую часть сцены. Рисунок 3.  рис.3 3) Переходим к текстурированию (кл. M редактор материалов). Если у вас стоит рендер по умолчанию, то установите в настройках рендер VRay : клавиша F10 > вкладка Common > вкладка Assign Renderer > кнопка Choose Renderer > VRay 1.50 SP2(для тех кто в первый раз). Теперь можно перейти к редактору материалов. В первой части мы научились менеджером слоев и при необходимости можно отключить видимость ненужных пока объектов. Сейчас мы делаем материал для всех зданий и прилегающих территорий. В качестве основных текстур автор предложил следующие: sci-fi_tekstura.jpg (рисунок 4) и sci-fi_tekstura_b.jpg (рисунок 5)  рис.4  рис.5 4) Клик по кнопке Standard> из списка VRayMtl, далее открываем свиток Maps и для следующих параметров назначаем наши текстуры (кнопка None > Bitmap > открываем нужную текстуру. Рисунок 6.  рис.6 Пока не назначаем эту высокоотражающую текстуру зданиям и окружающим структурам (кнопка AssignMaterial to Selection). 5) Для улиц и "газопроводов" создаем следующий низкоотражающий материал Рисунок 7.  рис.7 6) Перед тем как назначить соответствующие текстуры для объектов, применим к каждому объекту сцены модификатор UVW Mapping, в настройках модификатора поставить галочку на Face.  рис.8 Теперь можно накладывать на объекты созданные ранее текстуры. 7) В первой части примера говорилось о размещении источников света VRay, с низкой интенсивностью, на опорных узлах "газопровода" Рисунок 9.  рис.9 В этой части урока добавим еще несколько источников VRay на сцену, ориентируясь на рисунок 10. А в целом, попытайтесь проделать различные варианты размещения источников света, проводя тестовый рендеринг и попробуйте найти наилучшее сочетание.  рис.10 8) Закончив с настройками и не забывая сделать видимыми все слои сцены, производим окончательный рендеринг и сохраняем изображение. Далее переходим в Photoshop.  рис.11 9) Открываем изображение города в программе Photoshop и немного пофантазируем. Для предания ощущения бесконечности нашему городу создадим новый слой и сделаем на нем градиентную заливку (от чуть-чуть голубоватого к прозрачному) и режим наложения для этого слоя сделаем Осветление (Screen). 10) Далее создаем очертания небоскрёбов на заднем плане. Дополнительно моделировать ничего не надо, можно взять это изображение  рис.12  рис.13  рис.14  рис.15 После всех этих действий получим примерно вот такой вид:  рис.16 12) В конце автор добавляет два корректирующих слоя Яркость/Контрастность. Но это опять же на свой вкус и в зависимости от ваших результатов.  рис.17 Вот и все! Надеюсь что у вас что-нибудь получилось, а если даже и нет, то вы узнали для себя что-то новое. Всем удачи в делах! В категорию На главную Просмотров: 6719
Ваш коментарий будет первым | |
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. |