В Голливуде почти не один фильм не обходится без сцен взрыва автомобиля и не всегда для этого используют реальные машины, довольно часто такие сцены создаются при помощи компьютера и 3d программ. Попробуем же создать нечто подобное стандартными средствами 3ds max. На сайте уже был пример со взрывом гранаты, теперь попробуем взорвать более сложный объект. Для этого урока я использовал 3d модель автомобиля Toyota RAV4, в этой сцене отсутствуют дополнительные настройки и сама модель состоит из нескольких частей и понятно где что находится. Скачать модель можно здесь (нужно зарегистрироваться)1) Итак откроем модель с именем Toyota_RAV4. Открыв модель я удалил из списка модели позицию Fbx_Root и для последующей экономии времени и компьютерного ресурса отключил видимость колес, салона и багажник (Эти части не будут участвовать в анимации; видимость отключаем в Manage Layers (менеджер слоев).  рис.1 2) Теперь выделим на модели любую видимую часть, например Toyota_RAV4-PART3,Modify>Edit Geometry>Attach(присоединить) и в появившейся табличке выберем все оставшиеся части авто (эти элементы будут участвовать в анимации взрыва). 3) Создадим Систему частиц > Geometry> Particle Systems>PArray и создадим ее в окне Top.  рис.2 3) Делаем настройки для PArray01.Нажимаем кнопку Pick Object и клик по видимой части модели, теперь эта часть занесена в будущую анимацию. В Viewport Display ставим Mesh; Particle Type >Object Fragments; Object Fragments Control >Smoothing Angle>Angle=15;для того чтобы передать частицам материал модели в Mat'l Mapping and Source ставим Picked Emitter и нажимаем Get Material From  рис.3 4) Перетащим ползунок анимации на 3-4 кадр. Мы увидим разлетающиеся части, но под ними целые видимые части машины, их надо спрятать > правая кнопка мыши> hide selection, а те части которые мы спрятали в самом начале(колеса, салон и т.д.), теперь можно сделать видимыми. 5) Еще настройки для PArray: Particle Generation > Spee=0; Divergence=0 (эти элементы возмет на себя другой модификатор); Particle Timing> Display Until=900, Life=900. На панели анимации я изменил количество кадров со 100 до 300
 рис4. 6) Далее идем в Space Warps>Forces>PBomb. Создаем его в любом окне в пределах модели.  рис.5 7) Делаем привязку PBomb к системе частиц: на верхней панели нажимаем кнопку Bind to Space Warp, появился характерный значок, перетаскиваем его на объект PArray01. 8) Параметры взрыва я установил следующие: Chaos - 30%; Strength -10 , остальное оставил пока без изменений
9) По законам физики на осколки также действуют законы притяжения и они когда-нибудь должны упасть. Добавим модификатор, имитирующий эти силы. Space Warps>Forces>Gravity , создадим его в окне Top и также привяжем к объекту PArray01 (кнопка Bind to Space Warp)  рис.6 10) Создадим поверхность на которую предполагаемые осколки должны падать. Geometry > Standard Primitives > Plane(у меня размеры 1500Х1500)
 рис.7 11) Далее Space Warps > Deflectors > UDynaFlect и создаем его в окне Top  рис.8 12) В параметрах этого Дефлектора нажимаем Pick Object и клик по Plane01(наша поверхность), далее опять связываем его(Дефлектор) с Системой Частиц (PArray) (кнопка Bind to Space Warp) и сделаем некоторые настройки для этого Дефлектора Рисунок 9.  рис.9 13) Для того чтобы задать разлетающимся осколкам вращение вернемся в настройки PArray и изменим Variation=3%  рис.10 14) Для UDynaFlect01 там где Timing поставим Timing Off=900 15) С настройкой разлета осколков разобрались, проделаем промежуточный рендеринг. Нажимаем кнопку Render Setup (или F10) . Формат поставим HDTV(video), размер 720Х405; рендер установим mental ray (свиток Assign Renderer) на панели анимации передвинем ползунок на 3-4 кадр (начало разлеьа осколков) и нажимаем Render. Получим примерно такую картину:  рис.11 16) Теперь создадим неотъемлемую часть взрыва Огонь: Helpers >Atmospheric Apparatus > SphereGizmo. В настройках поставим Hemisphere(Полусфера) или не поставим, как больше нравится. У меня Radius=200
 рис.12 17) В свитке Atmospheres&Effects (Для SphereGizmo) нажимаем Add (добавить) и добавим Fire Effect. Этот эффект появился в пустом окне, выделим его и нажмем Setup  рис.13 18) Появилось следующее окно, в котором можно сделать следующие настройки > Рисунок 14.  рис.14 Ну конечно настройки можно изменять, делая промежуточный рендеринг на каком-либо кадре. На настройках текстур, освещения и рендеринга в данном примере я останавливаться не буду, об этом уже много говорилось и будет говориться в других примерах, а пока на этом все. Всем удачи! В категорию На главную Просмотров: 561
Ваш коментарий будет первым | |
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. |