No Image

Регистрация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация
No Image
Взрываем автомобиль в 3ds Max
Рейтинг: / 0
ХудшаяЛучшая 
Автор Administrator   
04.02.2010 г.
финальное изображение
В Голливуде почти не один фильм не обходится без сцен взрыва автомобиля и не всегда для этого используют реальные машины, довольно часто такие сцены создаются при помощи компьютера и 3d программ. Попробуем же создать нечто подобное стандартными средствами 3ds max. На сайте уже был пример со взрывом гранаты, теперь попробуем взорвать более сложный объект. Для этого урока я использовал 3d модель автомобиля Toyota RAV4, в этой сцене отсутствуют дополнительные настройки и сама модель состоит из нескольких частей и понятно где что находится. Скачать модель можно здесь (нужно зарегистрироваться)
1) Итак откроем модель с именем Toyota_RAV4. Открыв модель я удалил из списка модели позицию Fbx_Root и для последующей экономии времени и компьютерного ресурса отключил видимость колес, салона и багажник (Эти части не будут участвовать в анимации; видимость отключаем в Manage Layers (менеджер слоев).
отключаем видимостьрис.1
2) Теперь выделим на модели любую видимую часть, например Toyota_RAV4-PART3,Modify>Edit Geometry>Attach(присоединить) и в появившейся табличке выберем все оставшиеся части авто (эти элементы будут участвовать в анимации взрыва).
3)  Создадим Систему частиц > Geometry> Particle Systems>PArray и создадим ее в окне Top.
 parrayрис.2
3) Делаем настройки для PArray01.Нажимаем кнопку Pick Object и клик по видимой части модели, теперь эта часть занесена в будущую анимацию. В Viewport Display ставим Mesh; Particle Type >Object Fragments; Object Fragments Control >Smoothing Angle>Angle=15;для того чтобы передать частицам материал модели в Mat'l Mapping and Source ставим Picked Emitter и нажимаем Get Material From
настройки parrayрис.3
4) Перетащим ползунок анимации на 3-4 кадр. Мы увидим разлетающиеся части, но под ними целые видимые части машины, их надо спрятать > правая кнопка мыши> hide selection, а те части которые мы спрятали в самом начале(колеса, салон и т.д.), теперь можно сделать видимыми.
5)  Еще настройки для PArray: Particle Generation > Spee=0; Divergence=0 (эти элементы возмет на себя другой модификатор); Particle Timing> Display Until=900, Life=900. На панели анимации я изменил количество кадров со 100 до 300
 параметры частицрис4.
6) Далее идем в Space Warps>Forces>PBomb. Создаем его в любом окне в пределах модели.
pbombрис.5
7) Делаем привязку PBomb к системе частиц: на верхней панели  нажимаем кнопку Bind to Space Warp, появился характерный значок, перетаскиваем его на объект PArray01.
8) Параметры взрыва я установил следующие:  Chaos - 30%; Strength -10 , остальное оставил пока без изменений
9) По законам физики на осколки также действуют законы притяжения и они когда-нибудь должны упасть. Добавим модификатор, имитирующий эти силы.  Space Warps>Forces>Gravity , создадим его в окне Top и также привяжем к объекту PArray01 (кнопка Bind to Space Warp)
gravityрис.6
10) Создадим поверхность на которую предполагаемые осколки должны падать. Geometry > Standard Primitives > Plane(у меня размеры 1500Х1500)
 planeрис.7
11)  Далее Space Warps > Deflectors > UDynaFlect и создаем его в окне Top
 udynaflectрис.8
12) В параметрах этого Дефлектора нажимаем Pick Object и клик по Plane01(наша поверхность), далее опять связываем его(Дефлектор) с Системой Частиц (PArray) (кнопка  Bind to Space Warp) и сделаем некоторые настройки для этого Дефлектора Рисунок 9.
настройки дефлекторарис.9
13) Для того чтобы задать разлетающимся осколкам вращение вернемся в настройки PArray и изменим Variation=3%
variationрис.10
 14) Для UDynaFlect01 там где Timing поставим Timing Off=900
15) С настройкой разлета осколков разобрались, проделаем промежуточный рендеринг. Нажимаем кнопку Render Setup (или F10) . Формат поставим HDTV(video), размер 720Х405; рендер установим mental ray (свиток Assign Renderer) на панели анимации передвинем ползунок на 3-4 кадр (начало разлеьа осколков) и нажимаем Render. Получим примерно такую картину:
промежуточный рендерингрис.11
16) Теперь создадим неотъемлемую часть взрыва Огонь: Helpers >Atmospheric Apparatus > SphereGizmo. В настройках поставим Hemisphere(Полусфера) или не поставим, как больше нравится. У меня Radius=200
spheregizmoрис.12
17) В свитке Atmospheres&Effects (Для SphereGizmo) нажимаем Add (добавить) и добавим Fire Effect. Этот эффект появился в пустом окне, выделим его и нажмем Setup
fire effectрис.13
 18) Появилось следующее окно, в котором можно сделать следующие настройки > Рисунок 14.
настройки эффектарис.14
Ну конечно настройки можно изменять, делая промежуточный рендеринг на каком-либо кадре.

На настройках текстур, освещения и рендеринга в данном примере я останавливаться не буду, об этом уже много говорилось и будет говориться в других примерах, а пока на этом все. Всем удачи!

В категорию

На главную


Просмотров: 561

Ваш коментарий будет первым

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии.
Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт.

 
« Пред.   След. »
No Image
No Image No Image No Image

Загрузка файлов

Счетчик

Система авторегистрации в каталогах, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги продвижения и рекламы сайтов
Rambler's Top100
No Image
© 2010 3d-area.ru
All rights reserved
No Image