No Image

Регистрация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация
No Image
Создание лохматого чудика. Анимация в 3ds Max
Рейтинг: / 1
ХудшаяЛучшая 
Автор Administrator   
финальный результат

На сайте demiart.ru обнаружил отличный урок по созданию лохматого существа,  как в заставке на MTV, внеся некоторые изменения, но оставив основные принципы, хочу предложить свою версию данного примера. 

1) Для урока будем использовать любую человеческую 3d модель. Я использовал модель пенсионера. Скачать ее можно здесь

2) Откроем модель и первое что сделаем, это снимем текстуру с модели. Откроем редактор материалов, выберем свободную ячейку и применим пока пустой материал к модели. Кликнем правой кнопкой мыши по модели и выберем Convert to > Convert to Editable Poly. Теперь модель готова к изменениям.

3) Теперь создадим скелет, идем в Create > Systems > Biped. Удерживая левую кнопку мыши, создадим скелет в окне Perspective. Развернем его на 180 гр. и максимально возможно разместим внутри модели. 

создаем bipedрис.1

4) Вернемся опять к модели, выделим ее и перейдем в Modify, применим модификатор Кожа: Modifier List > Skin. В закладке Parameters данного модификатора нажмем кнопку Add, в появившемся окне Select Bones выделим все косточки нашего скелета(для быстроты выделяем первую надпись и удерживая Shift жмем по последней) и жмем Select.

добавляем костирис.2

5) Теперь создадим анимацию походки. Выделим Biped,перейдем на панель Motion, жмем кнопку Footstep Mode, выберем тип движения, например Бег (Run)(есть еще ходьба и прыжки), далее жмем рядом кнопку (Create Multiple Footsteps...), в появившемся окне указываем число шагов (или прыжков) (я установил 15). Жмем OK.

создаем анимацию движениярис.3

6) Теперь в поле Footstep Operations нажимаем кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (создаем ключи анимации движения скелета). Если теперь подвигать ползунок на панели анимации, то мы увидим движение модели.

создаем ключи анимациирис.4

 6) Если наша модель немного примялась ничего страшного, вернемся к Скелету (Biped), выделим его, для удобства скроем пока модель (правая кнопка мыши > Hide Selection). Включим панель анимации, нажав Auto Key. На нулевом кадре опустим руки (будет создан ключевой кадр), и где-нибудь на промежуточных кадрах опускаем и поднимаем руки, это предаст больше динамики в последствии, когда фигура покроется густой растительностью. Теперь можно отключить панель анимации и снова сделаем видимой модель.Подвигаем ползунок и просмотрим промежуточный результат. Не трогая объекты внутри сцены и используя только инструменты Pan View и Orbit изменим положение сцены как нам удобно, или еще лучше, создадим камеру (Ctrl+C), которую выставляем как нам захочется. 

дополнительные ключи анимациирис.5

7) Теперь опять возвращаемся к нашей модели, выделим ее. Применим к ней мощный плагин Hair and Fur (WSM): Modifier List > World-Space Modifie >Hair and Fur (WSM). В поле General Parameters установим значение Hair Count 50000 - 60000 (не больше, существенно увеличивает время рендеринга), в поле Material Parameters : Tip Color - Красный; Root Color - желтый (это конечно условно, можно создать любой цвет, но в моем случае мне показалось неплохо), в поле Dynamics ставим галочку на Precomputed(Предвычисления), в поле Stat Files жмем кнопочку и сохраняем ключи в заранее созданную папку, в которую лучше сохранять все файлы этой сцены и конечную анимацию, которую сделаем позже, в поле Simulation : End - 400 и жмем Run. Пойдет просчет сцены, вовремя которого мы сможем наблюдать движение модели и прически в такт прыжков. Если после этого мы будем делать какие-либо изменения в настройках, то необходимо повторно провести просчет (нажать Run). У данного плагина богатый выбор различных инструментов, как у хорошего парикмахера, и можно создать любую прическу, но в данном случае мы этого делать не будем из экономии времени. После просчета советую обязательно сохранить сцену в формате .max 

просчет анимациирис.6

кнопка Runрис.7

8)Теперь можно скрыть скелет (Biped), правая кнопка мыши > Hide Selection. В конечной анимации он нам не нужен.

9) Чтобы не создавать интерьер и источники света для сцены, я прибег к излюбленному ходу, в качестве фона применил подходящую картинку в формате .jpg. Клавиша 8 (Environment) > галочка на Use Map >клик по None > двойной клик по Bitmap > выбираю подходящую картинку.

устанавливаем фонрис.8

10) Все можно переходить к оканчательному рендерингу сцены. Клавиша F10 > в поле Common Parameters ставим галочку на Active Time Segment > в поле Render Output жмем Files и сохраняем ролик в формате .AVI > Жмем Render.

оканчательный renderingрис.9

Получаем вот такого симпатичного чудика:

финальный результат

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

На этом все. Желаю Удачи!

Финальную анимацию смотрим здесь

В категорию

На главную


Просмотров: 682

Ваш коментарий будет первым

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии.
Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт.

 
« Пред.   След. »
No Image
No Image No Image No Image

Реклама

Экспорт новостей

Компьютерная графика

Счетчик

Система авторегистрации в каталогах, статьи про раскрутку сайтов, web дизайн, flash, photoshop, хостинг, рассылки; форум, баннерная сеть, каталог сайтов, услуги продвижения и рекламы сайтов
LiveRSS: Каталог русскоязычных RSS-каналов Поиск в RSS новостях и блогах
Участник ePochta Blog Rating
No Image
© 2012 3d-area.ru
All rights reserved
No Image