В данном примере рассматривается создание фотореалистичной 3d модели Земли с зонами дня и ночи. На первый взгляд задача может показаться сложной, но не так страшен черт, как его малюют и все дело в наличии подходящих растровых изображений с видами Земли из космоса. То есть, задача в данном примере сводится к текстурированию стандартного объекта (GeoSphere). Скачать все необходимые материалы для данного примера можно здесь (также в состав входят лунные карты и для ленивых уже готовая модель Земли). 1) Откроем 3ds Max и для начала перейдем на метрическую систему измерения (Customize > Units Setup > ставим галочку на Metric и выбираем Centimeters. Теперь создадим в окне Top стандартный примитив GoeSphere с радиусом 200,0 cm и количеством сегментов 12. И переименуем объект в earth.  рис.1 2) Опять в окне Top создадим источник света: Lights > Standard > Target Direct. В настройках этого источника света, в свитке Intensity/Color/Attenuation установим Multiplier = 1,1 и настроим цвет кликнув по образцу. Рисунок 3.  рис.2  рис.3 В поле Shadows выбираем Ray Traced Shadows. Если у вас включен другой рендер, то переключите на стандартный (F10 > Assign Renderer > Default Scanline Renderer и в окне Output Size установите размер выходного файла 720Х540 пикс.  рис.3 Продолжаем настраивать источник света. В поле Directional Parameters поставим галочку на Overshoot и установим параметры Hotspot/Beam и Falloff/Field (рисунок 4), теперь если произвести рендеринг сцены, то половина объекта будет освещена. Причем если передвинуть объект earth вправо в окне Top и произвести рендеринг, то картина останется прежней и отражение света на объекте не изменится, это глобальная настройка для сцены. Да и Target (цель) источника света устанавливаем в центре (Х=0.0 Y=0.0 Z=0.0)
 рис.4 3) В окне Top создадим камеру (Ctrl+C) и Target камеры также установим в центр с нулевыми координатами.  рис.5 4) Переходим к основной части примера, непосредственно к текстурированию нашего объекта. Откроем редактор материалов (клавиша М), выберем свободную ячейку. Переименуем будущий материал для этой ячейки как earthday (будем создавать дневную сторону). В закладке Blinn Basic Parameters рядом с Diffuse кликнем по кнопке > Bitmap > и выбираем файл EarthMapAtmos_2500X1250.jpg (надеюсь в начале вы скачали рабочие материалы для урока).  рис.6 Для Diffuse кликнем по выбору цвета и установим цвет в зеленых тонах.  рис.7 Откроем закладку Maps и для Specular Level > None > Bitmap > выберем карту EarthSpec.jpg  рис.8 Для этой карты, откроем закладку Bitmap Parameters и в поле Filtering устанавливаем галочку на None, а в закладке Coordinates параметер Blur обнуляем (эти действия сделаем и для всех последующих карт)  рис.9 Вернемся к основному материалу нажав кнопку Go to Parent и в поле Specular Highlights установим Glossiness 30-35, а Specular Level (в свитке Maps) установим 95  рис.10 В закладке Maps для Bump > None > выберем карту Noise . В закладке Noise Parameters установим Size = 1,0 , а для Bump установим значение 5.  рис.11  рис.12 В Закладке Maps для Displasement установим Amount = 2 и выберем карту EarthElevation_2500X1250.jpg. Также обнулим blur и filtering - None
 рис.13 5) Первый материал готов. Перетащим ячейку с этим материалом на новую свободную ячейку и переименуем этот материал как earthnight. Будем создавать ночной материал и сразу изменим цвет Diffuse, сделаем более темным  рис.14 Откроем закладку Maps для Diffuse Color кликнем по материалу EarthMapAtmos и заменим его на EarthNight_2500X1250.jpg Карту Specular Level удалим (правая кнопка мыши - Clear). Glossiness обнулим, а Self-Ilumination установим значение 15, так будут ярче очертания ночных городов. 6) Выберем новую свободную ячейку, жмем кнопку Standard и выбираем Composite (Составной материал). В появившемся окне ставим Discard Old Material жмем OK.  рис.15 Поскольку материал будет составной переименуем его как DayNightMat. На Base Material (основной материал) перетащим из первой ячейки материал earthday (в появившемся окне оставляем Instance и жмем OK)  рис.16 А на материал Mat.1 перетаскиваем второй, созданный нами материал earthnight (также Instance > OK) .Перетащив, кликнем по нему и сделаем некоторые изменения. Для Opacity выберем карту Falloff. Возле окна с образцами нажмем кнопку Background  рис.17 Для Falloff в поле Falloff Parameters кликнем по значку Swap Colors/Maps, белый и черный поменяются местами, а Falloff Tipe выберем Shadow/Light.  рис.18 И еще для Falloff откроем закладку Mix Curve, создадим две точки (кнопка Add Point) и изменим вид кривой  рис.19 На этом с составным материалом мы закончили, если его еще не присвоили нашему объекту, то делаем это(кнопка Assign Material to Selection) и сделаем рендеринг (вид из камеры), то увидим примерно такую картину:  рис.20 Уже не плохо, но не хватает облаков. Этим мы займемся во второй части примера и сделаем кое-что еще. Удачного дня! В категорию На главную Просмотров: 1017
Ваш коментарий будет первым | |
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. |